FF14(詩人中心)に投下中
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お勉強
cacheの攻め方にだいぶ見当がついてきたので書きます。さっぱりな人は参考にしてください。
cahceは一見CT側の地形が相当強力に見えます。そのためT側では攻めづらさを感じます。
しかしこのマップは実際にはinfeやnukeと違ってTが相当ラウンドを取れる構造になっています。何故か?
それはテロリストがエリア確保する事でCTが使用不能になってしまう守備ポイントがかなり多いからです
まずざっくりTの攻撃の手順の自分が考えている1つの解答を書きます。
その手順をphaseごとに分けて簡単に説明していきます。
phase1・センターを3名以上で確保する

phase2・ドア部屋を1~2名で確保してAを覗き込む

phase3・AかBに本攻めを行う


【phase1・センターを3名以上で確保する】
どのマップにも言える事ですが、攻めの基本はAです。まずAに攻めてくるというプレッシャーをCTに与えないと攻めようがありません。その起点として、cacheではセンターの奪取に力を入れます。
センターは最初、どちらかというとCTが展開できる陣地です。クランク・コイルを中心に強い射線をCTが配置してくるため、それを除去すべく本館+ブーストで突破を試みます。
ブーストの警戒対象は土嚢です。
boost-土嚢
開幕にクランク潰しのSGを投げる事を前提にした場合、クランクは土嚢に入ってブーストを潰しにかかるCTを警戒しながら戦う必要があります。まともに戦えば頭1つだけ露出する相手が有利なので、その場合は土嚢が見えない位置まで下がりましょう。
一方、本館から攻める部隊は2名以上でスモークやFBを活用し本館から展開してダクト付近を確保しましょう。
duct-連通
このポイントを取るとクランクと互角以上、コイルと互角の勝負ができるようになります。
次に3名以上の戦力でコイル付近まで、土嚢とクランクを警戒しながら前進しましょう。取るのはコイル手前まででOKです。コイルにいる敵は、コイル前の箱まで前進できれば、ダクトの味方から強力なFBを貰えるので、それをもらってコイルを覗き込んで排除しまょう。kill取れても取れなくても、このポイントまでを確保したというプレッシャーをCTに与える事が目的です。
さてここまで取れればAを攻めたくなるところですが、このままセンターからAに入ると、多くの場合トラックやリフトに挟まれるAの入り口で潰されます。
もしくはこの2か所の非常に強力な守備位置からの迎撃で潰される事になります。
ドラム-center
cat-center.png
センターは確保はしますが攻撃の起点にはしません。

これが非常に重要です。設置まではCTの守備とシフトに楔を打ち込む前線橋頭保であり、ここからどう攻めるかではなくここをどう守るかが難しく重要です。投げ物をクランクに投げ込むなどしてどれだけここを保持し被害を出さないように戦います。
センターが確保できたあとは、センターに1名ないし2名だけを残し(土嚢かダクトが最適かも)次の攻撃目標に移ります。



【phase2・ドア部屋を1~2名で確保してAを覗き込む】
ドア部屋はよほどCTが攻撃的でない限り、多くの場合Tが侵入できる状態です。CTが押してくる場合は人数を割いてとるのも有効です。ドア部屋を取る理由は簡単です。以下の2枚の画像を見ましょう。
door-cat.png
door-ドラムr
ドア部屋からは主に、cat奥、cat入口、リフト、ドラム缶をクリアリングする事ができます。そして先ほどのセンターの項で説明しましたが、この中にはCTにとって対センターの重要配置である「ドラム缶」「cat」を後ろから覗き込む効果があります。
cacheの構造を理解しているプレイヤーがCTで戦っている場合、センターがTに奪われた場合これらのポイントはドア部屋から覗かれる危険を考えると使用できなくなることがわかります。
つまりドア部屋にいる事自体が重要になります。ドア部屋から覗き込んだプレイヤーは、基本的には偵察と威圧がメインです。この場所を使う事で強力な敵のポジションを封印するか、あるいはそこに敵がいる事を絞り込んで味方に伝える事がメインです。
ドア部屋も攻撃の起点にはしません。保持し続ける事で敵の守備位置を封印するのが目的です。



【phase3・AかBに本攻めを行う】
ここまでの配置でAのCTには守備位置を削られるかなりのプレッシャーがかかります。この状態で敵の位置を絞り込んで、リフト影やA奥にいる敵を攻めるべく初めてA館からの本攻めを行います。
あるいはセンターを保持できていれば、Bからのシフトが激しい or Bからの増援をクランク付近でkillできた場合にフェイクからBに走り込むという手もあります。基本的にはセンター1・A館3・ドア部屋1からのA攻撃になりますが、フェイクが前提ならセンターに3人仕込んでおくのも有効です。このあたりはラウンドの収支と敵の傾向から判断するのがいいと思います。
またクランクからCT spawn側の十字路にスモークを焚くと、十字の視界を遮断できるのでクランクからBを背面で強襲する攻め方もできます。実質的にdust2のmid to Bと同じシステムです。
上記に説明したセンター+ドア部屋の挟みも、攻撃理論的にはdustのAロング+Aショート挟みと同様です。相手の守備位置を削り取って動きを制限するという方法は一般にCT有利マップでは難しい構造になっていますが、cacheではそれが可能になっているのでそのあたりがT有利と考えられる理由だと思います。



このような見解から、cacheはまずTが是が非でもセンターを確保する事で攻めのバリエーションを作るのが基本です。
逆に、CT側では最初にセンターに3人投入するなどしてTの初動を潰してしまえば一気に有利になるので、この初動の攻防について個々の戦術を色々と練って実践できるようにしてください。
cacheのAにおいてセンターと


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【2017/02/16 20:18】 | CS/CSO
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本内容は2016/04/16に行った詩人講習の内容を元に書かれています。
私ELの主観に基づく考察なのでその点ご了承の上でお読みください!
「レイド3層」は侵攻以降は地力を試される力戦コンテンツが定番です。律動編も同様です。
しかも律動編零式3層はレンジジョブの火力依存度が他の層に比べて高くなります。何故ならこの層は火力が低下する隔離ギミックをレンジが担当しないからです。
普段以上に高い火力を発揮できる環境を自覚して、1手でも多く叩き1秒でもロスをなくす。それを実現するために小さなテクニックと予測をたくさん重ねていく必要があります。
今回は1層2層以上に踏み込んだテクニックの部分を解説しその有用性の説明と実現アプローチについて講義を進めていきます。



【開幕~部屋1回目】
序盤のキーワードは強いて挙げれば「滑り撃ちを極めろ!」でしょう。開始数秒からそのテーマに対する高度な要求がきます。
いわゆる「オシオキ」と呼ばれるランタゲ広範囲の複数型AOEが開幕に飛んできます。対象者は2名ですが誰が対象になるかは予測できません。
このオシオキ攻撃、AOE1回展開だけならまだ楽ですが2連続で展開されるため狙われた時はどうしても移動距離が大きくなります。
言い換えるとレンジとキャスター(詠唱ジョブ)は火力が下がる大きな要因となってしまうわけです。
キャスターに関しての対応策はここでは書かないので、レンジとしてどう動くかを軽く書いてみます。
まずたまに見る「開幕時、6時地点でヒーラーと重なって待機」は僕はオススメできません。
当たり前です。自分に来た範囲はヒーラーの移動を強いるし、何よりヒーラーに来た範囲を自分が避ける必要があります。
バフ依存率の高い吟遊詩人がフルバフ状態の開幕で移動によりキャストを崩されるのはDPS追究という発想からは下策です。ヒーラーも移動するのは嫌でしょうがさして敵の攻撃も厳しくない開幕時はヒーラーも攻撃に回っているので、ヒーラーのDPSとフルバフ詩人のDPSではロス分が比較になりません。極力ロスを被らないように、ヒーラー2名が南6時地点でオシオキ待機をしていたら、7時以降の位置から時計回りに避けられるように位置を取るか、5時以前の位置から反時計回りに避けられるように位置を取るかして、1発目のオシオキ展開の回避動作をできるだけ省力化しましょう。
戦闘開始時のスキル回しによる硬直度合いやタンクと自分のファーストタッチがどれだけシンクロできるかの時間的ズレにもよりますが、オシオキの1発目が展開されるタイミングあたりに丁度WSが終わり滑り撃ちで動く形にできれば、自分にAOEが来た場合でも移動による攻撃時間のロスは極力小さくできるし、ヒーラーにオシオキAOEが出た場合ならその滑り撃ち分だけで回避は十分余裕をもって行う事ができます。
また例えば僕のPTの例などを書くと、7時あたりに詩人、6時あたりにヒーラー2名、5時あたりに召喚という配置でオシオキを受けますがこの時ヒーラーにオシオキがくればそのAOEは基本的にはレンジ側に移動して回避するのが妥当になります。
(キャスターは滑り撃ちがしにくく移動による火力ロス率は詩人・機工士より高いので妥当な対応です)
そうなった場合、上記のように1回目のAOEは滑り撃ち分で十分に回避できますが、走って移動してきたヒーラーが自分の上に2撃目AOEを展開してしまうので、この状態でメヌエットによるキャスト攻撃はできません。攻撃するとどうやっても回避は間に合わないでしょう。
なので2撃目のAOEは最初からフェイントを差し込んで安定回避できるスキル回しにしておく事をオススメします。
3層に限った話ではありませんが開幕の20秒以内に沈黙を強いられたり移動を強いられたりする場合は、普段から使っている定番のスキル回しをそのまま持ち込むのは一流の詩人の選択とは言えません。
制約を受ける事を前提とした、その状況で理に適うスキル回しを別に用意するのが高い数字を出すために好ましい考え方です。
3層の場合は滑り撃ちからのフェイント移動という形がベターなので、これをおさえつつ自然なスキル回しを考えてみることをオススメします!
ここでは1つの例としてフェイント→乱れ撃ち→エンピリアルアローと回避していくやり方を紹介しておきます。
さて滑り撃ちは火力を維持しつつギミックを処理するためには3.0以降マストといえるテクニックなのは今更ですが、今度は逆に滑り撃ちに依存するのが危険な部分も説明します。
この後、流れでは
・ゴブ式波動砲
   ↓
・ゴブリスパーク
   ↓
・全員爆弾
とギミックが続きます。
殆んどのPTの場合詩人は外周4隅安置床まで移動する必要があるのではないでしょうか。ここで火力を求めて滑り撃ちを使う事については注意が必要です。
まず滑り撃ちで爆弾を外まで引こうとすると、かなり早い段階で棘床に乗り込む必要があります。
早さ具合で言えばゴブリスパーク確定直後には滑り撃ちかリベリングショットで棘床に乗るくらいの動きが必要です。爆弾は承知の通り自分の位置ではなく繋がれた鎖によって自分の移動した軌跡に追従するので、内側の円に残る味方に自分の爆弾を当てないだけ爆弾を外に引くには大きく外周の安置床に下がる必要があります。(言うまでもないと思いますが)
この長い移動アプローチを短い時間の間に全て滑り撃ちで成立させようとするのなら、上で書いたようなカツカツの移動が必要になりますが、これほど急いで移動すると場合によってはヒーラーの範囲回復を十分に受けられないリスクがあります。特に学者の士気は範囲が15mしかないので、キッチリヒーラーの回復をもらわずにあまり急いで外周に滑り撃ちで離れると、爆弾のダメージで最悪死んでしまう可能性があります。ゴブ式波動砲を受けてDOTが残っている場合ならばなおの事です。
したがって、このケースでは爆弾を引くのに滑り撃ち移動はあまり上策ではありません。ストレートショットのprocを活用できる場合などを除いては、基本的にメヌエットをしっかり切り敵の方向をフェイスターゲットで向いてオートアタックを維持しながら背走しつつ安置位置までしっかりと爆弾を引きましょう。
ただし爆弾を外に引くときに自分が攻撃できないほどにクイックシンクスまで離れるのは初心者のやる事です!
内側の味方には爆弾範囲が及ばない程度には外に引く必要がありますが、かつ自分の攻撃が届かない程離れないように位置・射程を調整しつつ動く。細かいですが当然大事な事なので意識しましょう!
爆弾の確定ダメージは高確率でキャストを崩すという妨害効果もあるので、その意味ではこの場面はメヌエットを切って移動するのが効果的です。爆弾が確定した後は速やかにメヌエットをonにし、ここからは気にせず棘床をちんたら踏みながら滑り撃ちで中央まで戻りましょう。素早く戻る必要性は特になく棘床もそれ単体のダメージ自体は大したことはないのでここは火力を優先して踏みながら戻ればokです。
このあと1回目の隔離部屋まではひたすら攻撃し続ける時間が続きます。ムダに爆弾に巻き込まれたりギミック処理担当の動きの邪魔にならない位置を注意しながらしっかりダメージを出しましょう。



【隔離部屋~1回目鉄球】
隔離部屋の1回目と2回目はシンプルに火力を出すだけなのでそれほど難しい事はありません。ただし他ジョブの観点からちょっとしたアドバイスを1つ。
まず白(戦士)+緑(ヒラ)隔離が出た時にちょっとした注意事項があります。それはクイックシンクスの飛び上がり時に静者の撃を起動すべしという点です。
何故か。この時シュツルムドールが1体popしますが詩人はジョブ特性上初撃を容易に入れられる事ができます。
また特に、トップヘイトを取るべきMTがヘイトを安定させるまでに時間がかかる可能性が考えられます。
シュツルムドール自体に攻撃力はたいしてないので体力的には問題はないのですが、別に発生する問題が3つ
・攻撃にキャスト中断効果があるためDPSが下がる可能性がある
・詩人がトップヘイトを取ると近接が敵の固定位置を予測しにくくフラフラする
・予期せずヘイトがMT→詩人と移った場合シュツルムドールが中央(クレーンキャッチ範囲)を通過して移動するとMTがクーゲルブリッツにスタンを入れられず全滅になる可能性があります。
特に危険なのは3番目です。
タンクは初撃にアンメorロブからヘイトを取る事が多くなりますが、詩人がWSに加えてエンピリアルやブラッドレッターをpop直後に入れてしまうと一度MTにいったトップヘイトを剥がしてしまう可能性が十分にあります。手捌き鮮やかに素早くストラッフドールを攻撃する事ができればできるほどヘイトもたくさん取れてしまうので、この時突然ど真ん中を横断して詩人にストラッフドールが向かって来たら、ヴィルベルヴィントのスタンをMTができずに最悪全滅につながる可能性もあります。
よって静者の撃は開幕ではなくこの場面に合わせましょう(開幕に使うとリキャストが戻らない)
開幕の静者は基本的にそんなに重要なものではありません(これは持論ですが)
何故なら竜騎士もほぼ同等の開幕火力を出せるからです。その程度のヘイトをタンクは絶対に稼ぐ必要があるのでわざわざ静者を開幕にする必要性はそんなにないと僕は考えています。
竜騎士は開幕のヘイトを抑える手段がありません(開幕コンボ中に突如イルシするMTド介護の竜騎士がいれば別ですがそんなPTは3層クリアできません!)。
仮に竜騎士がいなければ静者を使わない詩人はMTを最も脅かす開幕ヘイトになるかもしれませんが、竜騎士がいないPTに忍者もいないなんていう異常な事態はありえないので(モモ構成のPTも3層クリアする気があるとは思えない!)、忍者がいれば影渡しを受けたMTがヘイトを跳ねさせるようなら「パワスラor(ハルオ)少しは回せや!!」とMTに怒鳴っていいでしょう。そのMTからの苦情は僕が受け付けてもいいくらいです。
脱線しましたが、要するに開幕に使い道がないまま残しておいたような静者の撃なのでシュツルムドールには味方のために使いましょうというのがここでの主張です。
また部屋ギミックの途中途中で攻撃対象がなくなる事がありますが(PT火力次第ですが)、こういう時間にレクイエムの詠唱などをすると無駄なくMPが使えて効果的です。
(特に2回目の緑白の部屋が終わる時はMPも半分程度回復しているのでレクイエムのチャンスです)
部屋ギミックが終わると鉄球phaseに突入します。詩人にとって一番DPSを出すために難しい動きを強いられるのがこのphaseです。このphaseで重要の事はざっくり書けば3点だけです。
・真心が出たら集中的に殴れ
・クイックシンクスへのDOTを切らすな(アイアンジョーを繋げ)
・鉄球を回避するために攻撃を遅滞させるな
この3点。
高いDPSを出すためにという点から分析していきます。
まず鉄球phaseの主ギミックは真心の破壊です。詩人も当然この破壊に参加します。
真心はマップ上のどこでpopするかは予測


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【2016/06/01 21:43】 | 未分類
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本内容は2016/04/16に行った詩人講習の内容を元に書かれています。
私ELの主観に基づく考察なのでその点ご了承の上でお読みください!
【ブラスター編】
ブラスター戦では地雷設置後のミラージュ散開でちょっとした工夫の余地があります。
最近流行している(僕のチームも採用してます)ミラージュ直列配置方式・・・。実は詩人が結構気を利かせるのも成功のコツの1つです。
直列配置には1つ弱点があります。それは入り口付近にレンジ・ソーサラーが密集しやすいという事です。
MTは地雷の予告を見て比較的スペースの広い側に移動します。近接DPSもその付近で戦います。
しかし上に挙げた後衛のジョブが殆ど入り口の付近で戦う(ヒーラー範囲回復の都合、黒は黒魔紋など配置)ので、
配置としては
近接―MT―近接―詩黒白学 などの直列配置になりやすく
狭い入り口付近で上手に直列配置がしにくいという事は多々あります。
ここで気の利いたならば詩人ならぱ自分から動いてソーサラー達にスペースを開けてあげましょう。
地雷予告でMTが動く方向を予測し、すみやかにリペリングショットやメヌエットのoffなどで移動して
詩―近接―MT―近接―黒白学
という具合に、入り口とは逆側の遠い位置のスペースを自分のミラージュ落下用ポジションに使い直列配置の事故率を下げます。
DPSを上げるという部分とは少し違う戦い方ですが、これはこれで攻略のためにとても大切な気配りなので是非実践してみてください。
評価してくれる人がいるかどうかについては保証の限りではありませんが・・・ (多分あんまり気付かれません)
ミラージュブラスター×5は盛りタイムなのでクイックノック+レインオブデスでがっつりDPSを稼いでおきましょう。
PTの殲滅速度がそこまで速くないのであれば中央のHPが高い1体に先にウインドバイト・ベノムバイトも有効です(レインが回せるので...)
ブラスターに関してはあとはマインドブラストをもう2回沈黙すれば倒すだけなので、木人で培ったDPSはしっかり活かしましょう。
それから終了間際ですが、ブラスターを倒した時には必ず出口の付近にいるようにしましょう。
理由については後述します...



【ブロウラー編】
前項「ブラスター編」の出口待機について、早速説明します。
ブロウラーでは4種のアタッチメントギミックがそれぞれ1回ずつ進行し4回終わると次の4種のアタッチメントギミックのどれかがまたランダムで1つずつきます。
火力が高いPTではギミックは最初の一回りで4回まで。
低いPTだと6回目が来ますが6回目が来ると若干最終のDPSに不安が生じたりタンクに負担がかかってしまいます。
という事で、詩人はPT火力を高めるためにもブロウラー戦開始時に魔人のレクイエムを起動する必要があります。
ただしここで重要なポイント。
ブロウラー戦では開始時にリキャストの戻っているいくつかのバフを重ねがけするケースが多くなると思います。
順当に1体目のブラスターを倒した場合ホークアイと捨て身はだいたいの場合はリキャストが戻っているはずです(ブラスターで2回目を使用しない事推奨!)
場合によっては猛者も戻っていたりしますが、とにかく開幕はフルバフの開始前事前の起動で、てくてく歩きながらも忙しくなります。
叩き始めてからは乱れウチやらフレイミングアローやら戦士へのピーアンも要求が来る事が多いので暫くはアビリティが渋滞します。
この状態で遅れてからようやく戦闘中にレクイエムを歌ったらどうでしょうか。
そもそも黒のピーク火力は開始時点に合わせられるので、遅れたレクイエムは魔紋から外れたりUB(アンブラルブリザード)に既にターンしている可能性もあります
召喚や学者にしてもDOTは入れ終わっているので肝心なところでレクイエムは機能していない事になります。
なによりそもそも、戦闘中のレクイエムというのはあまり採算性がよくありません。
平均的なDPSの黒魔道士・吟遊詩人の場合、戦闘中に詩人が攻撃を3秒犠牲にして魔人のレクイエムを歌った場合
詩人のMPがMAXで1分間レクイエムが持続したとしても詩人自体の3秒のキャストタイムのせいでレクイエム自体のPTDPS貢献度は4割前後失われてしまいます。(まあ学白が殴ればもうちょっと変わりますが...)
しかもこの時点では1体目のブラスター戦で使っているであろう開幕のレクイエムのMPが十分に戻っていないので
MPが半分あるかないかのレクイエムを戦闘が始まってから歌っていると殆ど意味がありません。
なので前項の最後で出口に位置を取っておけと書いたのは、戦闘が終了したら速やかにレクイエムを詠唱しておき、
タンクが初撃にいれるまでの移動するアプローチの数秒の間にはバフをきっちりと順番どおり起動してブロウラー戦に突入する!
という形を大事にしなくていけません。
レクイエムは戦闘中に小刻みに使う人がたまにいますが基本的にインターバル(ボスorザコがいなくて攻撃ができない合間の時間)に詠唱しないと効果はそこまで高まりません。これは計算上はっきりしています。
詩人として矜持をもって戦うならキャスターへの甲斐甲斐しい接待よりもシビアにPTDPSを考えて自分の手を選ばなくてはいけません。
ギリギリまで火力を詰めることでブロウラーのアタッチメントギミックを6回から5回、あるいは5回から4回に減らすことに大いに貢献できます。
アタッチメントギミックは一度起動するとギミックが完了するまではブロウラーのHPが0になっても次のphaseに移行しません。
終了までの時間を短縮したいのであればこれは大きなロスです。
(※ちなみに某有名DPS計測ツールのデータをアップする某有名データ登録サイトではオーバーキル分のダメージは排除されて計測されるのでHPが0になった敵をいくら殴っても意味はありません。記録狙いならこのへんもポイント!)
さて続いて序盤の山場であるブラズマフェーズ。
このphaseはある部分ではDPSとしての美学・哲学を問われるようなphaseです
パワープラズマαは破壊しつつ、パワープラズマβは無視する・・・しかし記録のためにβも遠慮なく殴る。こういう人は実際たくさんいますw
名誉のためにいいますと僕は基本的に意味の無い事はあんまり好きではないのでこのパワープラズマβは攻撃しません。
唯一やるのはαがいなくなってβの消化ダメージを待っている時、ストレートショットを1発だけ撃って自己バフの時間を更新する。これだけです
これはちゃんと意味があるので自分では可と思ってやっていますが、どこまでやるか・・・がっつり殴るかはみなさん次第です。
後半にむけてTPが足りなくなるというような醜態を晒さないのであれば個人の判断が尊重される部分でしょう。
DPSを出すために意識する部分があるとすれば、味方の火力が集中してないαにいかにベノムバイトを素早く上手に入れるかでしょうか。ウインドバイトはこのphaseではまず出番がありません。ある程度このphaseに慣れているPTならばαを10秒以上残すことは殆どないと思うので基本的には封印でokです。
あとはレッター・ミザリー・エンピリアルアローを上手に使って少しでも殲滅速度に貢献しましょう。
またブラスター編同様に、なるべく終了時には出口に寄せてレクイエムのキャストタイムを稼いでおきましょう。
ただしこの時4回目のアタッチメントギミックでMT狙いのビームが北に向けられる可能性があるので、出口待機する場合はそれを考慮して動きましょう。難しいと思ったらここでは無理に狙う必要もないと思います。
(このテクニックは次のスウィンドラー終了時でも同様です)



【スウィンドラー編】
スウィンドラーでは、全項プラズマフェーズにバフを節約できていれば開幕時にだいたいのバフが戻っていると思います。
開幕時にはありったけのバフを使ってスウィンドラーを思い切り叩きましょう。ただし注意するのは、フレイミングアローの置き方。
なるべくマップ北端に寄せるようにスウィンドラーに火床の端っこをちょこんと被せるカンジで配置しましょう。
こうする事で直後にpopするザコにも火床のダメージを与える事ができます。
直後にpopするザコ集団は2層2回目の餌付けタイムなので再びクイックノック+レインオブデスでDPSをがっつり盛りましょう。
それからザコ集団がpopする直前にはスウィンドラーが(生命計算術)を使ってきますが、このあたりであらかじめアイアンジョーの更新をオススメします。DOTの上書きが若干早くなりますが、ここで更新をしておかないとザコ処理の最中にスウィンドラーの2DOTが切れてしまうので注意しましょう。
このザコ集団にLBを使うPTであれば攻略方法はこの限りではないので悪しからず...
2回目の計算術のあとにはミダースガンナーがpopします。ここでも前出のDOT採算分岐点に沿った考え方に気をつけましょう。
例えば黒がファイジャをがんがん撃っている敵にウインドバイトを入れるのは無駄です。
それくらいならばもう片方のミダースガンナーに2DOTを入れるのが正解でしょう。
そしてこの処理の最中もスウィンドラーへのアイアンジョー更新はできるだけ気をかけてください。これは必須とは言いません。
何故なら当然ガンナーが残っている最中に1手をスウィンドラーに向ければガンナーの処理が確実に若干遅れます。
ヒーラーの能力的にそれが問題ないと思えば構いませんがリスクを伴うのであれば判断は分かれます。
さらにここではタイミング的にハイト+カウントの複合もギミックが来るのでこれを意識しつつアイアンジョーのDOT時間を管理するのはある程度バトルコンテンツへの慣れと詩人そのものの習熟度が要求されます。
自分で余裕がでてきたなと思えるようになったらトライしてみてください。



【ボルテッカー編】
ボルテッカーは1層でも説明したメヌエットのon/offの集大成的なプレイを求められます。
これはPTによってギミック処理の方法がかなりバラバラだと思うので、具体的にどこでメヌエットをonにしどこでメヌエットをoffにすべきかの説明はできません。
移動頻度が高いボルテッカー戦では、メヌエットを切りたいときに切り起動したい時に起動するというワケにもいきません。
15秒というリキャストタイムにコンテンツではかなり制約を受けます。
そのために大事なのは「安易に切り替えをし過ぎない」という点ではないかと思います。
例えば開幕のAOEが落ちてきてファイアビームの予告が来ますが、僕はこの段階ではメヌエットをoffにしません。
ここではリペリングショットで回避し、水or雷の頭割りの地点まではギリギリまで滑り撃ちで移動します。足りなければフェイントも使います。
ここで最後にアイアンジョーで更新をかけて、そのあと水柱が出てから初めてメヌエットを切ります。
ここでメヌエットを切らないとドレナージの回避→氷の配置・氷の回避→次の頭割り地点への移動 で攻撃がかなり難しくなるからです。
自分達のPTのやり方で特に移動量が大きい時間帯がどこなのか、それを考えた上でできるだけメヌエットの切り替えを最適化して戦う。2層においてはこれが一番重要ではないかと思います。
それからボルテッカー戦では細かいテクニックの1つとして、水柱の頭割りに参加する時に自分が水アイコンの対象者でない場合でメヌエットonの時は、頭割りにど真ん中で参加するのではなく頭割り範囲の端側に立つとドレナージから逃げるのが楽です。
特に上記のようにメヌエットon状態でリキャストが戻っていない場合はこうした立ち位置の工夫も混ぜていかないとフェイントを連発するはめになります。


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【2016/04/20 22:26】 | 詩人講座(patch3.2)
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本内容は2016/04/16に行った詩人講習の内容を元に書かれています。
私ELの主観に基づく考察なのでその点ご了承の上でお読みください!
【開幕】
1層はコンテンツとしての大きな特徴の1つに随所でのボスの硬化があります。
見た目が巨大化すると攻撃力と防御力が大きく上昇しますが、吟遊詩人はDPSなので「硬くなる」という特徴に注目しながら考えます。
まず開幕の5秒弱ですぐラットフィンクスが巨大化(硬化)します。ここで大事なのはこの僅かな時間(防御力が相対的に低い)に高い火力をきちんと合わせることです。
具体的に僕がしているスタート時のルーティンを紹介します。
戦闘開始前にメヌエットを起動状態にして戦闘開始5秒くらい前から「静者の撃」「捨て身」「ホークアイ」「猛者の撃」を起動します。
初撃はウインドバイトです ストレートショットではありません。
バフの時間を無駄にしないように、全てのアクションを連続で使用してタンクの初撃に詠唱込みのウインドバイトがきっちりアジャストできるタイミングを掴みましょう。
開幕の初撃アジャストはMTとの息の合わせ具合なので連携を深めていってください。(僕はたまにフライングします…)
タンクの初撃に合わせてのウインドバイトで開始したら次はすぐに「乱れ撃ち」「エンピリアルアロー」。
GCDの食い込みはここでは気にしなくてOKです。防御力の低い時間に火力を集中させる事をここでは優先します。
乱れ撃ちを叩き込んだら最後にベノムバイトです。完璧にタンクと息が合えばおそらくラットフィンクスの硬化状態の前にベノムが入ります。



【ドーピングコブラ】
次に、過去の講座でも説明した「採算分岐点」と呼んでいる考え方のおさらいをザコモンスター「ドーピングコブラ」2体の出現とともに考えます。
戦闘開始から45秒~1分くらいの所で2匹のザコがpopします(火力によるギミックスキップで変動)。
最近の流行ではマップ2時方向に出現する側を先に倒して、5時方向に出現する側を2番目に倒されるのが一般的らしいです。
これに倣ってスキル回しの1例を紹介します。
僕の使う「採算分岐点」の考え方は簡単に説明すると、長く生き残りそうな敵にはきちんとDOTダメージを稼ぎすぐ死にそうな敵にはDOTダメージが回収できないので使わないという考え方です。
中級者以上の方にとっては基本といえば基本です。ただ状況が複雑化すると最善手を打ち続けるのは結構難しくなります。
ウインドバイトは15秒以上生存する敵に使うときに主要4種WSの中ではダメージ効率が最大となり逆に生存時間が9秒に満たない敵に使うとダメージ効率はヘヴィショット以下になってしまいます。
ベノムバイトはウインドバイトには劣るものの6秒生存できる敵に使えばヘヴィショットをダメージ効率が上回る手堅い技です。
単純にこの条件で比較すると
【優先1】15秒以上生き残りそうな敵にウインドバイト
【優先2】6秒以上生き残りそうな敵にベノムバイト
【優先3】いずれでもない場合ヘヴィショット
となります。
コンテンツの中身に話を戻すと2時方面のドーピングコブラはたちどころに集中攻撃に晒されるのでDOTダメージの回収が難しく、入れてもせいぜいベノムバイトまでになります。
しかし5時方向のドーピングコブラはPTの火力が集中するまで時間がかかるのでウインドバイトでも回収が可能な生存時間が期待できます。
この時、一刻も早く1体目を倒して最大限タンクとヒーラーの負担を軽減するのも1つの考え方ですがその心配がないPTであれば、DPSとして最大の火力を出すためには生き残る時間が長い敵に可能な限りDOTをいれていくのも1つの戦い方です。
近接とMTは制約上2時のドーピングコブラを集中攻撃するはずなのでDOT依存率の高い詩人(DOTを使いこなすほど火力を発揮できる)は5時方向のドーピングコブラに2DOTを先にかけておきましょう。
ちなみに大変煩雑ですが、この時にレッターが回れば僕はレインオブデスを本体と2時方向のドーピングコブラに使います。
またDOT撒いていく過程でもラットフィンクスに対するアイアンジョーの更新とストレートショットの維持はより優先度は上です。
敵がまとまる展開ならクイックノックもTPと相談しつつ使用すると更にDPSは高まります。
こうしたプレイはある種の「数字を盛る」というスタイルに近いのでPTの戦術的に安全運転をする場合は考えながら採用してみてください。



【鳥→爆弾】
ちなみにこの開幕のphaseでゴリラの爆弾処理が終わったタイミングでラットフィンクスのHPが65%を切ると直後に来る鳥変身phaseがスキップされ一気にキマイラがpopしてくるので要注意です。
目安としては3層を余裕をもってクリアできる水準を火力が必要なので、現在の装備水準では多くのPTはまだ影響がないと思います。スキップせず鳥変身phaseに入る時は、薬を踏んで変身する前に必ず最後のアイアンジョー更新をかけておいてください。
アイアンジョーをかけてから鳥になれば、全体範囲攻撃が終了したあとに手動で鳥状態を解除すればアイアンジョーを繋ぐ事ができます。
鳥解除の段階で上手に繋いでいればDOTは6秒くらい残っている事もあるので、ストレートショットを入れなおしてから繋ぐ事も十分可能です。
これが出来ると出来ないでは大きくDPSが変わってくるので、今もし出来てない方がいれば今度から挑戦してみましょう!



【メヌエットとFTについて】
鳥変身phaseが終わると赤玉からの大型前方範囲攻撃がきますが、ここでは「メヌエットのon/off」が必要になります。
律動編は全体に、メヌエットのon/offの切り替えが必要な場面が非常に多くなっています。
起動編と比較するとかなり足を動かされるコンテンツ設計です。メヌエットのon/offをまったくしない人は、零式に挑む以上は是非楽にこれができるように慣れておきましょう。
3層・4層においては単にon/offするだけではなく頻繁に入り切りを要求されるためメヌエットのリキャストが戻らないタイミングで再度on/offが必要になる場合があります(より高度な範囲の内容ですが…)
切る場所の工夫もDPSを高めるためには大事な事ですが、まずはこの1層でonとoffを自然に判断して手元で楽に操作できる感覚を掴む事が大事です。
1層ではここの赤玉処理と後半で2段赤玉予告がきますがこのどちらもがメヌエットの入り切りによってDPSの低下を抑えることが出来るので是非マスターしてください。
またメヌエットが追加された昨今軽視されがちですが律動編零式では詩人でもFT(フェイスターゲット)の活用は大変重要です。
FTは念のため説明しますが、FFのゲーム内コマンドで入力すれば敵の方向を向くというアクションです。
律動編零式でFTが重要である理由は2つです。
1つは上で書いたように、移動を強いられるコンテンツが非常に多いと言う点です。
起動編零式では移動する時間・距離が短かったためリペリングショット・滑り撃ち・フェイントの活用でその殆どがリカバーできました。しかし律動編零式ではそれだけではカバーの難しい距離の大きな・かつ迅速な移動を強いられるのできっちりとメヌエットを切る必要があります。
メヌエットを切るとオートアタックが復活するので、敵の方向を向いてAAを継続させるのは重要です。
FTが重要な理由はもう1つあります。
それは「視線切り」への対応です。
誰しも経験があると思いますが、攻撃するためにキャストしている対象が自分の正面から移動して
正対面できない位置にいくと詠唱が途切れて攻撃がキャンセルされます。
FTは詠唱中でも起動し続けられるので、動いている敵に合わせて自分の向きが更新され続けこの正面視する状態をある程度維持し詠唱キャンセルを阻止してくれる効果があります。
ただしFTも万能ではありません。角速度の大きな動きには対応できずキャストが切れてしまいます。
具体的に例を挙げて説明すると、前後に素早く移動する敵がいるとしてその敵の右側面に自分が位置しているとします。
この時敵のターゲットサークルギリギリ(1m以内)のような近接並の至近距離にいると突然敵が前方に10mも動いたとしたら大きな角速度にFTが対応できずキャストは途切れてしまいます。
しかし同じ右方向でも15m程度の離れた距離にいる場合ならば、敵が10m前方に動いたとしても小さな角速度はFTの許容範囲に収まり敵に合わせて正面に向きなおりキャストは維持され攻撃は完了できます。
基本的に視線切りは自分の攻撃方向と敵の移動方向が垂直に角度を成すほど発生しやすいものなので敵の動きやMTの誘導を考慮してできるだけ敵の動きに対して後ろ側に位置する癖をつけましょう。
背中を向けている敵が自分からまっすぐ離れていく分には角速度は限りなく0なので視線切りは発生しません。
実証された具体的なデータがないので申し訳ありませんが、おそらくFTの向き修正能力がせいぜい1秒あたり角度60度くらいが限界ではないかと思うのでそれを上回る角速度で敵が自分の周囲を回ってしまうと視線切りが発生します。
敵の動きを計算した立ち位置とFTの活用によってこれらを上手に制していきましょう!



1層については別途注意する事はこのあたりでしょうか!
基本に忠実に、あとは盛れる所では迷惑にならない範囲で数字を盛って自分なりに限界に挑んでみましょう!


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【2016/04/20 22:22】 | 詩人講座(patch3.2)
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