FF14(詩人中心)に投下中
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本内容は2016/04/16に行った詩人講習の内容を元に書かれています。
私ELの主観に基づく考察なのでその点ご了承の上でお読みください!
【ブラスター編】
ブラスター戦では地雷設置後のミラージュ散開でちょっとした工夫の余地があります。
最近流行している(僕のチームも採用してます)ミラージュ直列配置方式・・・。実は詩人が結構気を利かせるのも成功のコツの1つです。
直列配置には1つ弱点があります。それは入り口付近にレンジ・ソーサラーが密集しやすいという事です。
MTは地雷の予告を見て比較的スペースの広い側に移動します。近接DPSもその付近で戦います。
しかし上に挙げた後衛のジョブが殆ど入り口の付近で戦う(ヒーラー範囲回復の都合、黒は黒魔紋など配置)ので、
配置としては
近接―MT―近接―詩黒白学 などの直列配置になりやすく
狭い入り口付近で上手に直列配置がしにくいという事は多々あります。
ここで気の利いたならば詩人ならぱ自分から動いてソーサラー達にスペースを開けてあげましょう。
地雷予告でMTが動く方向を予測し、すみやかにリペリングショットやメヌエットのoffなどで移動して
詩―近接―MT―近接―黒白学
という具合に、入り口とは逆側の遠い位置のスペースを自分のミラージュ落下用ポジションに使い直列配置の事故率を下げます。
DPSを上げるという部分とは少し違う戦い方ですが、これはこれで攻略のためにとても大切な気配りなので是非実践してみてください。
評価してくれる人がいるかどうかについては保証の限りではありませんが・・・ (多分あんまり気付かれません)
ミラージュブラスター×5は盛りタイムなのでクイックノック+レインオブデスでがっつりDPSを稼いでおきましょう。
PTの殲滅速度がそこまで速くないのであれば中央のHPが高い1体に先にウインドバイト・ベノムバイトも有効です(レインが回せるので...)
ブラスターに関してはあとはマインドブラストをもう2回沈黙すれば倒すだけなので、木人で培ったDPSはしっかり活かしましょう。
それから終了間際ですが、ブラスターを倒した時には必ず出口の付近にいるようにしましょう。
理由については後述します...



【ブロウラー編】
前項「ブラスター編」の出口待機について、早速説明します。
ブロウラーでは4種のアタッチメントギミックがそれぞれ1回ずつ進行し4回終わると次の4種のアタッチメントギミックのどれかがまたランダムで1つずつきます。
火力が高いPTではギミックは最初の一回りで4回まで。
低いPTだと6回目が来ますが6回目が来ると若干最終のDPSに不安が生じたりタンクに負担がかかってしまいます。
という事で、詩人はPT火力を高めるためにもブロウラー戦開始時に魔人のレクイエムを起動する必要があります。
ただしここで重要なポイント。
ブロウラー戦では開始時にリキャストの戻っているいくつかのバフを重ねがけするケースが多くなると思います。
順当に1体目のブラスターを倒した場合ホークアイと捨て身はだいたいの場合はリキャストが戻っているはずです(ブラスターで2回目を使用しない事推奨!)
場合によっては猛者も戻っていたりしますが、とにかく開幕はフルバフの開始前事前の起動で、てくてく歩きながらも忙しくなります。
叩き始めてからは乱れウチやらフレイミングアローやら戦士へのピーアンも要求が来る事が多いので暫くはアビリティが渋滞します。
この状態で遅れてからようやく戦闘中にレクイエムを歌ったらどうでしょうか。
そもそも黒のピーク火力は開始時点に合わせられるので、遅れたレクイエムは魔紋から外れたりUB(アンブラルブリザード)に既にターンしている可能性もあります
召喚や学者にしてもDOTは入れ終わっているので肝心なところでレクイエムは機能していない事になります。
なによりそもそも、戦闘中のレクイエムというのはあまり採算性がよくありません。
平均的なDPSの黒魔道士・吟遊詩人の場合、戦闘中に詩人が攻撃を3秒犠牲にして魔人のレクイエムを歌った場合
詩人のMPがMAXで1分間レクイエムが持続したとしても詩人自体の3秒のキャストタイムのせいでレクイエム自体のPTDPS貢献度は4割前後失われてしまいます。(まあ学白が殴ればもうちょっと変わりますが...)
しかもこの時点では1体目のブラスター戦で使っているであろう開幕のレクイエムのMPが十分に戻っていないので
MPが半分あるかないかのレクイエムを戦闘が始まってから歌っていると殆ど意味がありません。
なので前項の最後で出口に位置を取っておけと書いたのは、戦闘が終了したら速やかにレクイエムを詠唱しておき、
タンクが初撃にいれるまでの移動するアプローチの数秒の間にはバフをきっちりと順番どおり起動してブロウラー戦に突入する!
という形を大事にしなくていけません。
レクイエムは戦闘中に小刻みに使う人がたまにいますが基本的にインターバル(ボスorザコがいなくて攻撃ができない合間の時間)に詠唱しないと効果はそこまで高まりません。これは計算上はっきりしています。
詩人として矜持をもって戦うならキャスターへの甲斐甲斐しい接待よりもシビアにPTDPSを考えて自分の手を選ばなくてはいけません。
ギリギリまで火力を詰めることでブロウラーのアタッチメントギミックを6回から5回、あるいは5回から4回に減らすことに大いに貢献できます。
アタッチメントギミックは一度起動するとギミックが完了するまではブロウラーのHPが0になっても次のphaseに移行しません。
終了までの時間を短縮したいのであればこれは大きなロスです。
(※ちなみに某有名DPS計測ツールのデータをアップする某有名データ登録サイトではオーバーキル分のダメージは排除されて計測されるのでHPが0になった敵をいくら殴っても意味はありません。記録狙いならこのへんもポイント!)
さて続いて序盤の山場であるブラズマフェーズ。
このphaseはある部分ではDPSとしての美学・哲学を問われるようなphaseです
パワープラズマαは破壊しつつ、パワープラズマβは無視する・・・しかし記録のためにβも遠慮なく殴る。こういう人は実際たくさんいますw
名誉のためにいいますと僕は基本的に意味の無い事はあんまり好きではないのでこのパワープラズマβは攻撃しません。
唯一やるのはαがいなくなってβの消化ダメージを待っている時、ストレートショットを1発だけ撃って自己バフの時間を更新する。これだけです
これはちゃんと意味があるので自分では可と思ってやっていますが、どこまでやるか・・・がっつり殴るかはみなさん次第です。
後半にむけてTPが足りなくなるというような醜態を晒さないのであれば個人の判断が尊重される部分でしょう。
DPSを出すために意識する部分があるとすれば、味方の火力が集中してないαにいかにベノムバイトを素早く上手に入れるかでしょうか。ウインドバイトはこのphaseではまず出番がありません。ある程度このphaseに慣れているPTならばαを10秒以上残すことは殆どないと思うので基本的には封印でokです。
あとはレッター・ミザリー・エンピリアルアローを上手に使って少しでも殲滅速度に貢献しましょう。
またブラスター編同様に、なるべく終了時には出口に寄せてレクイエムのキャストタイムを稼いでおきましょう。
ただしこの時4回目のアタッチメントギミックでMT狙いのビームが北に向けられる可能性があるので、出口待機する場合はそれを考慮して動きましょう。難しいと思ったらここでは無理に狙う必要もないと思います。
(このテクニックは次のスウィンドラー終了時でも同様です)



【スウィンドラー編】
スウィンドラーでは、全項プラズマフェーズにバフを節約できていれば開幕時にだいたいのバフが戻っていると思います。
開幕時にはありったけのバフを使ってスウィンドラーを思い切り叩きましょう。ただし注意するのは、フレイミングアローの置き方。
なるべくマップ北端に寄せるようにスウィンドラーに火床の端っこをちょこんと被せるカンジで配置しましょう。
こうする事で直後にpopするザコにも火床のダメージを与える事ができます。
直後にpopするザコ集団は2層2回目の餌付けタイムなので再びクイックノック+レインオブデスでDPSをがっつり盛りましょう。
それからザコ集団がpopする直前にはスウィンドラーが(生命計算術)を使ってきますが、このあたりであらかじめアイアンジョーの更新をオススメします。DOTの上書きが若干早くなりますが、ここで更新をしておかないとザコ処理の最中にスウィンドラーの2DOTが切れてしまうので注意しましょう。
このザコ集団にLBを使うPTであれば攻略方法はこの限りではないので悪しからず...
2回目の計算術のあとにはミダースガンナーがpopします。ここでも前出のDOT採算分岐点に沿った考え方に気をつけましょう。
例えば黒がファイジャをがんがん撃っている敵にウインドバイトを入れるのは無駄です。
それくらいならばもう片方のミダースガンナーに2DOTを入れるのが正解でしょう。
そしてこの処理の最中もスウィンドラーへのアイアンジョー更新はできるだけ気をかけてください。これは必須とは言いません。
何故なら当然ガンナーが残っている最中に1手をスウィンドラーに向ければガンナーの処理が確実に若干遅れます。
ヒーラーの能力的にそれが問題ないと思えば構いませんがリスクを伴うのであれば判断は分かれます。
さらにここではタイミング的にハイト+カウントの複合もギミックが来るのでこれを意識しつつアイアンジョーのDOT時間を管理するのはある程度バトルコンテンツへの慣れと詩人そのものの習熟度が要求されます。
自分で余裕がでてきたなと思えるようになったらトライしてみてください。



【ボルテッカー編】
ボルテッカーは1層でも説明したメヌエットのon/offの集大成的なプレイを求められます。
これはPTによってギミック処理の方法がかなりバラバラだと思うので、具体的にどこでメヌエットをonにしどこでメヌエットをoffにすべきかの説明はできません。
移動頻度が高いボルテッカー戦では、メヌエットを切りたいときに切り起動したい時に起動するというワケにもいきません。
15秒というリキャストタイムにコンテンツではかなり制約を受けます。
そのために大事なのは「安易に切り替えをし過ぎない」という点ではないかと思います。
例えば開幕のAOEが落ちてきてファイアビームの予告が来ますが、僕はこの段階ではメヌエットをoffにしません。
ここではリペリングショットで回避し、水or雷の頭割りの地点まではギリギリまで滑り撃ちで移動します。足りなければフェイントも使います。
ここで最後にアイアンジョーで更新をかけて、そのあと水柱が出てから初めてメヌエットを切ります。
ここでメヌエットを切らないとドレナージの回避→氷の配置・氷の回避→次の頭割り地点への移動 で攻撃がかなり難しくなるからです。
自分達のPTのやり方で特に移動量が大きい時間帯がどこなのか、それを考えた上でできるだけメヌエットの切り替えを最適化して戦う。2層においてはこれが一番重要ではないかと思います。
それからボルテッカー戦では細かいテクニックの1つとして、水柱の頭割りに参加する時に自分が水アイコンの対象者でない場合でメヌエットonの時は、頭割りにど真ん中で参加するのではなく頭割り範囲の端側に立つとドレナージから逃げるのが楽です。
特に上記のようにメヌエットon状態でリキャストが戻っていない場合はこうした立ち位置の工夫も混ぜていかないとフェイントを連発するはめになります。


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【2016/04/20 22:26】 | 詩人講座(patch3.2)
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本内容は2016/04/16に行った詩人講習の内容を元に書かれています。
私ELの主観に基づく考察なのでその点ご了承の上でお読みください!
【開幕】
1層はコンテンツとしての大きな特徴の1つに随所でのボスの硬化があります。
見た目が巨大化すると攻撃力と防御力が大きく上昇しますが、吟遊詩人はDPSなので「硬くなる」という特徴に注目しながら考えます。
まず開幕の5秒弱ですぐラットフィンクスが巨大化(硬化)します。ここで大事なのはこの僅かな時間(防御力が相対的に低い)に高い火力をきちんと合わせることです。
具体的に僕がしているスタート時のルーティンを紹介します。
戦闘開始前にメヌエットを起動状態にして戦闘開始5秒くらい前から「静者の撃」「捨て身」「ホークアイ」「猛者の撃」を起動します。
初撃はウインドバイトです ストレートショットではありません。
バフの時間を無駄にしないように、全てのアクションを連続で使用してタンクの初撃に詠唱込みのウインドバイトがきっちりアジャストできるタイミングを掴みましょう。
開幕の初撃アジャストはMTとの息の合わせ具合なので連携を深めていってください。(僕はたまにフライングします…)
タンクの初撃に合わせてのウインドバイトで開始したら次はすぐに「乱れ撃ち」「エンピリアルアロー」。
GCDの食い込みはここでは気にしなくてOKです。防御力の低い時間に火力を集中させる事をここでは優先します。
乱れ撃ちを叩き込んだら最後にベノムバイトです。完璧にタンクと息が合えばおそらくラットフィンクスの硬化状態の前にベノムが入ります。



【ドーピングコブラ】
次に、過去の講座でも説明した「採算分岐点」と呼んでいる考え方のおさらいをザコモンスター「ドーピングコブラ」2体の出現とともに考えます。
戦闘開始から45秒~1分くらいの所で2匹のザコがpopします(火力によるギミックスキップで変動)。
最近の流行ではマップ2時方向に出現する側を先に倒して、5時方向に出現する側を2番目に倒されるのが一般的らしいです。
これに倣ってスキル回しの1例を紹介します。
僕の使う「採算分岐点」の考え方は簡単に説明すると、長く生き残りそうな敵にはきちんとDOTダメージを稼ぎすぐ死にそうな敵にはDOTダメージが回収できないので使わないという考え方です。
中級者以上の方にとっては基本といえば基本です。ただ状況が複雑化すると最善手を打ち続けるのは結構難しくなります。
ウインドバイトは15秒以上生存する敵に使うときに主要4種WSの中ではダメージ効率が最大となり逆に生存時間が9秒に満たない敵に使うとダメージ効率はヘヴィショット以下になってしまいます。
ベノムバイトはウインドバイトには劣るものの6秒生存できる敵に使えばヘヴィショットをダメージ効率が上回る手堅い技です。
単純にこの条件で比較すると
【優先1】15秒以上生き残りそうな敵にウインドバイト
【優先2】6秒以上生き残りそうな敵にベノムバイト
【優先3】いずれでもない場合ヘヴィショット
となります。
コンテンツの中身に話を戻すと2時方面のドーピングコブラはたちどころに集中攻撃に晒されるのでDOTダメージの回収が難しく、入れてもせいぜいベノムバイトまでになります。
しかし5時方向のドーピングコブラはPTの火力が集中するまで時間がかかるのでウインドバイトでも回収が可能な生存時間が期待できます。
この時、一刻も早く1体目を倒して最大限タンクとヒーラーの負担を軽減するのも1つの考え方ですがその心配がないPTであれば、DPSとして最大の火力を出すためには生き残る時間が長い敵に可能な限りDOTをいれていくのも1つの戦い方です。
近接とMTは制約上2時のドーピングコブラを集中攻撃するはずなのでDOT依存率の高い詩人(DOTを使いこなすほど火力を発揮できる)は5時方向のドーピングコブラに2DOTを先にかけておきましょう。
ちなみに大変煩雑ですが、この時にレッターが回れば僕はレインオブデスを本体と2時方向のドーピングコブラに使います。
またDOT撒いていく過程でもラットフィンクスに対するアイアンジョーの更新とストレートショットの維持はより優先度は上です。
敵がまとまる展開ならクイックノックもTPと相談しつつ使用すると更にDPSは高まります。
こうしたプレイはある種の「数字を盛る」というスタイルに近いのでPTの戦術的に安全運転をする場合は考えながら採用してみてください。



【鳥→爆弾】
ちなみにこの開幕のphaseでゴリラの爆弾処理が終わったタイミングでラットフィンクスのHPが65%を切ると直後に来る鳥変身phaseがスキップされ一気にキマイラがpopしてくるので要注意です。
目安としては3層を余裕をもってクリアできる水準を火力が必要なので、現在の装備水準では多くのPTはまだ影響がないと思います。スキップせず鳥変身phaseに入る時は、薬を踏んで変身する前に必ず最後のアイアンジョー更新をかけておいてください。
アイアンジョーをかけてから鳥になれば、全体範囲攻撃が終了したあとに手動で鳥状態を解除すればアイアンジョーを繋ぐ事ができます。
鳥解除の段階で上手に繋いでいればDOTは6秒くらい残っている事もあるので、ストレートショットを入れなおしてから繋ぐ事も十分可能です。
これが出来ると出来ないでは大きくDPSが変わってくるので、今もし出来てない方がいれば今度から挑戦してみましょう!



【メヌエットとFTについて】
鳥変身phaseが終わると赤玉からの大型前方範囲攻撃がきますが、ここでは「メヌエットのon/off」が必要になります。
律動編は全体に、メヌエットのon/offの切り替えが必要な場面が非常に多くなっています。
起動編と比較するとかなり足を動かされるコンテンツ設計です。メヌエットのon/offをまったくしない人は、零式に挑む以上は是非楽にこれができるように慣れておきましょう。
3層・4層においては単にon/offするだけではなく頻繁に入り切りを要求されるためメヌエットのリキャストが戻らないタイミングで再度on/offが必要になる場合があります(より高度な範囲の内容ですが…)
切る場所の工夫もDPSを高めるためには大事な事ですが、まずはこの1層でonとoffを自然に判断して手元で楽に操作できる感覚を掴む事が大事です。
1層ではここの赤玉処理と後半で2段赤玉予告がきますがこのどちらもがメヌエットの入り切りによってDPSの低下を抑えることが出来るので是非マスターしてください。
またメヌエットが追加された昨今軽視されがちですが律動編零式では詩人でもFT(フェイスターゲット)の活用は大変重要です。
FTは念のため説明しますが、FFのゲーム内コマンドで入力すれば敵の方向を向くというアクションです。
律動編零式でFTが重要である理由は2つです。
1つは上で書いたように、移動を強いられるコンテンツが非常に多いと言う点です。
起動編零式では移動する時間・距離が短かったためリペリングショット・滑り撃ち・フェイントの活用でその殆どがリカバーできました。しかし律動編零式ではそれだけではカバーの難しい距離の大きな・かつ迅速な移動を強いられるのできっちりとメヌエットを切る必要があります。
メヌエットを切るとオートアタックが復活するので、敵の方向を向いてAAを継続させるのは重要です。
FTが重要な理由はもう1つあります。
それは「視線切り」への対応です。
誰しも経験があると思いますが、攻撃するためにキャストしている対象が自分の正面から移動して
正対面できない位置にいくと詠唱が途切れて攻撃がキャンセルされます。
FTは詠唱中でも起動し続けられるので、動いている敵に合わせて自分の向きが更新され続けこの正面視する状態をある程度維持し詠唱キャンセルを阻止してくれる効果があります。
ただしFTも万能ではありません。角速度の大きな動きには対応できずキャストが切れてしまいます。
具体的に例を挙げて説明すると、前後に素早く移動する敵がいるとしてその敵の右側面に自分が位置しているとします。
この時敵のターゲットサークルギリギリ(1m以内)のような近接並の至近距離にいると突然敵が前方に10mも動いたとしたら大きな角速度にFTが対応できずキャストは途切れてしまいます。
しかし同じ右方向でも15m程度の離れた距離にいる場合ならば、敵が10m前方に動いたとしても小さな角速度はFTの許容範囲に収まり敵に合わせて正面に向きなおりキャストは維持され攻撃は完了できます。
基本的に視線切りは自分の攻撃方向と敵の移動方向が垂直に角度を成すほど発生しやすいものなので敵の動きやMTの誘導を考慮してできるだけ敵の動きに対して後ろ側に位置する癖をつけましょう。
背中を向けている敵が自分からまっすぐ離れていく分には角速度は限りなく0なので視線切りは発生しません。
実証された具体的なデータがないので申し訳ありませんが、おそらくFTの向き修正能力がせいぜい1秒あたり角度60度くらいが限界ではないかと思うのでそれを上回る角速度で敵が自分の周囲を回ってしまうと視線切りが発生します。
敵の動きを計算した立ち位置とFTの活用によってこれらを上手に制していきましょう!



1層については別途注意する事はこのあたりでしょうか!
基本に忠実に、あとは盛れる所では迷惑にならない範囲で数字を盛って自分なりに限界に挑んでみましょう!


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【2016/04/20 22:22】 | 詩人講座(patch3.2)
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上級編1では研究的分野の説明をしましたが、こちら上級編2では時間管理と反射神経による技術要素について説明していきます。レベル的にはよりシビアなe-sports的世界なので「更に!!」という求道者向けですw



STEP1 ストレートショットのprocを使いこなせ!【1】
ここでは時間管理のテーマで詩人の戦い方を解説してみます。
吟遊詩人の難しさの最たる部分に「分岐」があります。これを噛み砕いて説明すると
「アイアンジョーの更新が次にいつくるか」
「アイアンジョーの更新時にストレートショット効果を維持できているか(このままでは不可能な場合いつストレートショットを使うか)」
という2つの遵守命題に対して
「ストレートショットのprocをいかにエンピリアルアローに挿しこむか」
という不規則な分岐を並立させらせるか、あるいはprocをそれだけの時間保持させる事によるリターンが利に叶うかどうかのどうかの瞬時の取捨選択です。
・・・最初に書きます。
この項の内容は難しいです! w
エンピリアルアローという難物が、アビリティ扱いでありながら実際にはWSであり独自のキャストタイムまで持つという、なんだかわけのわからない仕様の変な技だという事はこの記事を呼んでいる方は承知の事と思います。
WS→エンピリアルアロー→WSと使った場合でもWSは実際には0.5秒程度遅延します。これはフェイントを使うかストレートショットのprocを使う事でメヌエットのキャストタイムが生じないWSを使い、無詠唱後に素早くエンピリアルアローを使わない限りどうやっても現環境下では遅延します。
前項の上級編1で挙げた基礎データでは、仮にアイアンジョーによるDOT分ダメを含まないWSの7手のベースルーティーン(5ヘヴィ+1ストショ+1ジョー)は17秒弱の間に合計威力990になり、1秒あたり60.4の威力を発揮できると図示しました。エンピリアルアローが0.5秒のWS遅延を生み出すのであればそれによるロスは威力30程度と仮定します。この0.5秒の遅延が発生してもアイアンジョーのDOTが切れる事は計算上有り得ないので(スキスピが上がって8手ループになると変わるけど!)DOT分の威力とロスは考慮しなくていいものと考えられます。
さて、エンピリアルアローをGCDに0.5秒差し込まず撃てれば威力30が稼げるのはわかりました。ではそれを消す2つの手段フェイントとストレートショットのprocを考えてみます。
フェイントを使った場合。
この時本来使用するヘヴィショットから威力は-30の差分となります。
・・・そう、差分30。これ実はTPを余分に消費するだけで、この行為単体で考えるとあんまり意味のない行為なのです。
だらだら書くと長いですが、ともあれフェイントを使ってまでエンピリアルアローを使うのは×。
ではストレートショットのprocはどうでしょう。
難しいのここからです。そもそもストレートショットのprocの発生条件はヘヴィショットによりランダムに10%という予測不可能なものです(procだから当たり前!)
procが光った! よしエンピリアルアローをキャストなしで使えるぞ儲けものだ!
挿し込みたい・・・しかしいつもその時にエンピリアルアローがリキャストが帰ってきているわけではありません。
当然そこにはめこめば強いんです。当たり前ですキャストタイムのロス0.5秒を丸々回収できるわけですから。
難しいのは
A・光ったprocは10秒以内に使う必要がある
B・エンピリアルアローが戻ってくれるまで時間Xを要する
C・↑とは別にアイアンジョーは決まったタイミングで最優先に使わなければいけない
D・↑とは別にアイアンジョの前にはストレートショットの効果時間が残っていなければいけない
今、考えているのはAとBの命題が成立するかどうかです。
しかし例えばエンピリアルアローが8秒後に戻ってくるとします。そしてprocが10秒光っているから8秒後にはストレートショット→エンピリアルアローでキャストロスを回収できる! と思えますが
ウインドバイトとベノムバイトが残7秒ならどうでしょうか。
時間ギリギリになるまでにはひとまずアイアンジョーでのDOTの維持だけはしなければいけません。しかしそこでアイアンジョーをすればストレートショットのprocは消えてしまいます。そこで本来アイアンジョーを更新するギリギリのタイミングより1手早いタイミングでアイアンジョーを使うとしましょう。
5ヘヴィ→1ストショ→1アイアンジョーといういつものルーティーンを
4ヘヴィ→1ストショ→1アイアンジョーという変則変化に 1回だけするとします。
今回のようにストレートショットのprocをエンピリアルアローにはめこむために、です。
この時7手ルーティーンを6手のルーティンに、1回ヘヴィを減らすこと自体はそんなに大きなDPSのロスではありません。
7手平均威力141.4

6手平均威力140
つまり6手の間に失っているロスは威力でせいぜい8.4程度であり、上記のようにprocのはめこみでエンピリアルアローのGDCくいこみ0.5秒が回収できれば威力+30相当なので正解は正解です。
ただし
この手前のアイアンジョーの時にストレートショットの効果が持続できているかという事も留意する必要があります。
アイアンジョーの時にストレートショットの効果がきれるのは致命的です。威力480のDOTにストレートショットの効果がのらなければ計算の上ではこれだけでも威力24のロスです。DOTのクリティカルによるブラッドレッターの回復procやアイアンジョーの1次ダメージ100へのクリティカル分も含めればもっとロスです。
そのために前もって必要であればストレートショットを更新する必要があります。ただしストレートショットを使えばprocはそこで消滅しエンピリアルアローのキャストロス分回収は不可能です。
ようするに
やりたくてもアイアンジョーとストレートショットの残時間次第ではできない!
という事をprocが光った瞬間に、瞬時に
ストショ効果の残時間
DOTの残時間
エンピリアルアローの戻りまでの時間
を全て見て素早く判断しなければならないのです!
なぜか
procを残してもエンピリアルアローのキャストロス回収に使えないとわかった瞬間、1手でも早くprocを使い切らないといけないからです。
例えばprocを光らせたまま上の条件が繋がるか繋がらないか考えたとしましょう。
その間もヘヴィショットは撃ちます。撃てばまたprocが光る可能性があります。このprocが重複するかもしれない時の潜在的な火力のロスもまた威力が決まっているのです。
具体的には、クリティカル率が30%とするとストレートショットのクリティカル率を70%引き上げる[クリ確定化])チャンスが1/10でもらえるので140×0.7(クリ確定補正)×0.1(proc発生率)×0.5(クリティカルダメージ係数)=期待ロス威力分4.9・・・





あっ
待って 帰らないで;;;
ここまで見たなら最後まで見て行って;;;





とにかくストショのprocが光っている最中にヘヴィショットを使うと、それだけでも1回あたり威力4.9はロスしている計算になるのです!
だから速やかに「使う」or「エンピリアルアローにはめこむ」を判断しないといけません!
ヘヴィショットの撃ち終わりからストレートショットのprocが光るまでだいたい1秒弱なので、ここから1秒ちょっとの間にprocに気付いて全てを判断するのは無理です!
断言します人間には無理です!!!
ですが熟練の詩人になればその次のWSがくるまでには上に挙げたいくつかの命題をただちに処理して、使うべきか残すべきかの判断は可能となります。自分が熟練詩人とは言いませんが僕でも2手目の時にはもう判別できています。
これを可能にするのは、procが光る事をある程度は予想想定したDOTやエンピリアルアローの時間の絶え間ない把握が大事です。このテクニックは反射神経と優れた判断力・集中力を必要とする複雑な要素です。必要を感じたら木人などで根気よく練習してみましょう。



STEP2 ブラッドレッターとWSの限界の分岐点を見る!!
ブラッドレッターは突然回ります。
回って欲しい時も、あまり回って欲しくない時もまわります....。
その時、みなさんはどのようにこのスキルを扱うでしょうか。
どんな形であれGCDには食い込まないように使うのでしょうか。あるいはどんな時でも回ったら最優先ですぐ使うのでしょうか。
DPSは数学の世界です。この現象にも解は存在しています。
上の長ったらしいストレートショットのproc考察でも用いた「WS1秒あたり威力平均60」という数字をここでも使いましょう。
理論は難しい事ではありません。ブラッドレッターは上級編1で解説したように1秒あたり19.23という極めて高い攻撃力を持っています。
要は
WSの直前で突然ブラッドレッターが回復した時、そのレッターを次に回す(およそ発動は2秒遅れる=ロスが38程度にはなる)のが良いのか、あるいはWSを若干秒・・・・・威力38相当≒0.6秒程度ならば遅延させてでもブラッドレッターをねじ込んでいくか という判断なのです。
完全にGCDが回復した状態でブラッドレッターを使えばWSは1秒遅れます。これは威力-60相当であり確実にロスします。
結論だけ言えば、WSのアイコンが2.3秒のあいだにグルリと時計回りに回るとき、回転位置が9時のあたりにいるまでがブラッドレッターを無理矢理挿しこむタイミングとしては限界です
ここより早ければ遠慮なくブラッドレッターを挿し込み、遅ければ止めます
しかしこれは文字通り0.1秒の世界を監視する大変シビアな技術です。シビアな技術ですがブラッドレッターはそれこそ10秒未満という極めて目まぐるしい頻度でリキャストが回復するので使用回数が非常に多くなりやすく他のアビリティと比較してもDPSに締める要素は1アビリティとは思えないほど高くなります。
ブラッドレッターのコンマ秒を攻めるテクニックは時に詩人の全DPSの1%にも相当し得る軽視できないものになるので、プロ詩人を目指す方は穴が開くくらいにブラッドレッターのアイコンを睨み続ける必要があるでしょう。



さていかがでしたでしょうか...
一瞬の分岐のために、小さなDPSを失わないために、究極を目指す吟遊詩人はそれを監視しなければなりません。それは全ての人にとって全うに成立できるテーマではありませんが、このジョブの可能性が0.1秒の世界に広がっている事を理解できるのは楽しい事ではないかと僕は思います。
それを体言するためには詩人を長い時間使い込み体に基礎を覚えこませるしかありません。何故なら実際にプレイしている最中にはギミックの処理などが存在し、こうした要素にそこまで大きな頭のリソースを割くことはできないからです。
「詩人は簡単だ」「詩人は誰でもできるジョブ」
本当にそうでしょうか?
こうした限界に挑む要素の残された吟遊詩人の面白さを、詩人使いたちは是非示していきたいものです。

【2016/04/10 21:25】 | 詩人講座(patch3.2)
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ここまで初級・中級では
「DOT(アイアンジョー)を維持する」
「自己バフ(ストレートショット)を維持する」
「WSは遅らせないように使い続ける」
「火力バフは攻撃アビリティより優先して使う」
というシンプルな原則を説明してきました。ここまでの内容を完璧に履行すれば実際理論上の最強火力の90%までは出すことができます。その全てがミスなくできた時に出せたDPSは相当の数字になるでしょう。
しかしここから先では90%を98あるいは99以上に引き上げるために、極限の域に向かっていく緻密な計算とシビアな反応速度の先の戦い方について説明していきます。
まず先に吟遊詩人の手元のデータについて簡単に図に示します
詩人データ基礎1
ここでは吟遊詩人の攻撃の中身についておおまかな部分を解析したデータを出しています。細部まで追求いないので精度は高くないですが、誤差を含めてもベースにするデータとしては問題ないのでここからの検証ではこの手前のデータを利用することをご了承ください。(所詮noob詩人のやる事だからネ!)
このデータを参考にしつつ更に次の表をご覧ください。
詩人データ威力比較1
これは詩人の攻撃アビリティの実際の優先順位を、それぞれ毎秒あたりどれだけ攻撃力があるか比較しながら図示しています。
基本的に使うべきは1秒あたりの火力が高いアビリティです。陥りがちな判断ミスとしてブラッドレッターよりサイドワインダーを先に使う人が時々いますがこれは最大火力を追究する際にはNGの判断です。
サイドワインダーは2DOTがある状態なら威力250で詩人の単発スキルでは最強です。しかしこのスキルは60秒の間に1回しか撃てません、1秒あたりの威力は4.17に過ぎません。一方ブラッドレッターは威力150でサイドワインダーには劣りますが15秒に1回使う事ができます。サイドワインダーの周期である60秒にあてはめて考えれば4回も使う事ができます。1秒あたりの威力は10.0ありサイドワインダーの倍以上優れたスキル。
実際に使う場合をイメージすればよりわかりやすいかと思います。サイドワインダーとブラッドレッターが同時にリキャストが回復しました。ひとまずWSは原則として遅れずに使う必要があるためヘヴィショットを撃ったとします。さてメヌエット効果中ならば次のWSまで1つのアビリティを使えます。
ここでサイドワインダーを使うと、ブラッドレッターは次の1WS周期分(仮に2.3秒と考える)遅れます
先にブラッドレッターを使えば、サイドワインダーは次の1WS周期分遅れます
秒威力10のブラッドレッターは2.3秒遅れれば威力23相当のロスです。サイドワインダーならばこれが2.3秒遅れても威力10以下のロスで済みます。優先して使うのはひとまず秒威力が高いアビリティからとまず考えてください。上の表通りであれば最優先はミザリーエンドであり、ブラントアローは一番最後でokという事です。


※乱れ撃ちの数値が()で囲まれて341となっていますがこれはエンピリアルアローで乱れ撃ちを発動した場合の威力440から、実際に発生しているはずのクリティカル発動率30%分の期待値威力を、エンピリアルアロー本体も含めた3発分の威力660から算出して99を差し引いたものです。


それでは今度はbuffの要素を分析してみましょう。
buffは原則的には攻撃アビリティより優先して使うと書きましたが、これは感覚的に多くの人がそうすることが自然だと考えているものに則ってあえてそういうわかりやすい前提を説明していました。
当然ブラッドレッターやエンピリアルアローを使うとき、その前に先にbuffを起動しておけばその分だけブラッドレッターやエンピリアルアローが強くなるんだからbuffを先にいれるのは当たり前・・・という発想です。
基本的には間違っていません。しかし実態を精査すると少し状況が変わります。
まず上級編であげた基礎データの表を見てください。ここでは4つの火力バフを一切使わない状態で3minの木人を叩いてデータ3回の平均として1465/DPSというデータをあげています。つまり火力系のバフも厳密にはそれぞれがどの程度威力として貢献してくれるかの潜在的な力がおおよそ決まっていて、その分だけ使えばDPSは上昇するという事です。
その計算を以下の表に出しました。
詩人データ威力比較2
係数はバフの効果(猛者なら20%与ダメupなので×0.2)、そして秒数と、そのDPS値を他のアビリティと比較できるように「威力」という指数に変換するために9で割った数字をおおまかにここで出しています。
ご覧のように5~2程度と、実際1秒あたりの威力はそれほど高いものではありません。この秒ごとの威力に比較すればブラッドレッター等よりはずっと効果が低いスキルではあります。
ただし火力バフをそれでも多くの人が当然優先的に起動しているのは、上にも書いたようにその強力なブラッドレッターなエンピリアルアローなどのアビリティの威力自体も引き上げるから先に起動するという発想があるためです。
しかしここで比較データをあげて見ましょう。
例えばミザリーエンドと捨て身がリキャスト回復状態にあります。それぞれ先に使った場合のケースを計算してみましょう。
捨て身→ヘヴィショット→ミザリーエンド と使用した場合・・・
ミザリーエンドの威力は19上昇しました。しかしその一方でミザリーエンドの起動がWS1周期分2.3秒遅れた事で実質的にミザリーエンドの威力ロスが37発生しました。理論最高値から-18の状態です。
逆にミザリーエンド→ヘヴィショット→捨て身 と使用した場合・・・
ミザリーエンドはロスなく即使用する事ができました。しかし捨て身の起動が2.3秒遅れた事で理論値から-8.4の威力をロスしました。
2つを比較するとはっきりしています。先にミザリーエンドを使用したほうが、ミザリーに捨て身を乗せられないとしてもリキャストを2.3秒遅れるよりロスは少ないというデータが出ています。
バフ系のアビリティは目安として上の表のような秒毎威力がありますが実際にはここから変動します。バフ使用後に大技がある場合は当然火力上昇分の効果は大きくなり、ヘヴィショットを連発する場合など火力が低い時間帯で使えばこの数値より非力なアビリティになります。
それらを加味した優先順位の正式な比較表が以下のものです。
詩人データ威力比較3

1秒あたりの威力で使用を優先するのは原理的に同じですが、上に挙げたようなリキャストと威力上昇の相殺分の計算でバフ系のアビリティは見込みの威力以上に使用する優先度は高くなります。それでもブラッドレッターは優先1位です。
ブラッドレッターは先ほどの表に比較して順位が大きく上がっています。これはprocになる実質的なリキャストが7.8秒と設定された事で秒毎威力が大幅に上昇しているせいです。中級者と上級者の火力差の大きな理由の1つはブラッドレッターをいかに上手に使うかです。これを遅らせる事はDPSを大きく低下させるので留意しましょう。
ただし開幕だけはこの優先度が変わり、レッターが捨て身の下まで移動します。これは開幕時にprocによるリキャスト回復の見込みが低いためよりリキャストが長くなると想定でき、その結果として秒毎威力が低下し優先度が落ちるためです。
※この表の詳細についてはこまかな考慮点もあるので疑問があれば個別の質問でお受けします!

【2016/04/10 19:45】 | 詩人講座(patch3.2)
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さていよいよ吟遊詩人そのものの構造に沿った技術講座です。吟遊詩人は操作自体はシンプルですが「どんな技から順番に使っていくか」という判断の分岐とその目まぐるしい状況変化が他のDPSと比較して非常に複雑です。しかも単純に1か2かという分岐ではなく10秒先あるいは15秒先を見越して、その時々で使うアビリティの順番などを変化させながら判断していく事が求められます(これはもっとも上級的な分野の内容ですが...)
ここでは技術・判断で比較的容易な部分を中級編と称して解説していきます。実際の数字を出す上では後述の上級編よりもおさえておく事が重要な部分になるのでおろそかにせずきっちりマスターしていきましょう!



STEP1 アイアンジョーによる2DOTの死守!!
のっけから大仰な書き方で始まった中級編ですが、やはりこれを最初にもって来ずして詩人のDPSは語れません。
親兄弟よりも恋人よりも財産よりも、とにかく何よりも2DOT意地優先! これです
アイアンジョーを切らすことは詩人にとって致命的です。維持できた場面と切れた場面のスキル回し・数字を比較すると
ヘヴィ→(DOT消滅)→ウインドバイト→ベノムバイト→ヘヴィ→...
ヘヴィ→(DOT継続)→アイアンジョー→ヘヴィ→ヘヴィ→...
という違いになり、両者はロスしたDOT分も含めれば威力で200程度の喪失になります。またTPも余分に40失います。当然切れた時間が長くなればなるほどその分ロスは拡大し続けます。
アイアンジョーは詩人において必ず一定時間以内に使わなくてはいけない最優先要素だと覚えてください。定期的にこれを使うという大前提のあとに他の予想が色々と変則的に肉付けされていくのが詩人の攻撃ルーティーンです。ギミックや生死に関わる場合を除きこの優先は絶対です。



STEP2 優先はWS>火力系アビリティ>攻撃アビリティ
WSを滞りなく使い続ける必要性について初級編で書きました。しかしそれは言わば「ウインド・ベノムを最初に入れて、あとはアイアンジョーとストショを更新しそれ以外ひたすらヘヴィ」というだけの単純なルーティーンです。これは殆どの詩人が既に行っているシンプルな戦い方です。
(とはいえこのシンプルな攻撃を間違わずに続けることが一番DPSを上げるために重要です!)
詩人にとって差が出るのは「アビリティ」の使い方でしょう。ここに難しさを感じている人は非常に多いと思います。(僕自身そうです)
アビリティには大別して2種類が存在します。「猛者の撃」「ホークアイ」のような自分の与えるダメージを引き上げてくれる火力系アビリティ=buffと、「ブラッドレッター」「エンピリアルアロー(ここではアビリティに分類します)」のように直接ダメージを与えられる攻撃アビリティの2種類です。
中級編のここではひとまず「バフと攻撃アビリティならbuffを優先して使う」と覚えてください。多くの場合でこれは正解となり、これが不正解の場合でもDPSのロスはそこまで大きくはなりません。
「ブラッドレッター」と「猛者の撃」が同時にリキャスト回復したら・・・ 「猛者の撃」→「ブラッドレッター」
「ホークアイ」と「フレイミングアロー」が同時にリキャスト回復したら・・・ 「ホークアイ」→「フレイミングアロー」
でokです。高度な例外的判断においては上級編でも触れていきます。



STEP3 buffのシナジーを考えた30秒ルールの徹底!
step2で書いたbuffの細かい使い方について説明します。詩人に限りませんが、どのジョブでもbuffというのは重ねがけが基本です。
例えばDPS1000(毎秒1000ダメージ出す)詩人プレイヤーがいたとして、そのプレイヤーが今「ホークアイ」と「捨て身」を起動できる状態とします。
ホークアイのDEX15%上昇は実質的ダメージを15%引き上げるものとして計算してみます。
【CASE1】:
60秒間の戦闘時間の中で、最初の0秒~20秒の間にホークアイ、20秒~40秒の間に捨て身それぞれバラバラに使った場合
【CASE2】:
60秒間の戦闘時間の中で、最初の20秒にホークアイと捨て身を重ねて使った場合
これらのダメージを実際に計算して比較してみましょう。以下の図を見てください


Synergy.png
ごらんの通り合計で300ダメージの差がつきました。1分の中ではDPSに5の差がついた計算です。これはホークアイによって上昇したDEXの分も捨て身によって威力が上昇したため、相互シナジーによって更に火力が上昇した結果です。
つまりbuffは効果時間を重ね合わせるほど効果的になるという事です。
しかしそのためにリキャストタイムが戻ってくるのをいつまで待つわけにはいきません。例えば猛者の撃はリキャストタイムが120秒で、発勁は効果時間が60秒ですが、先にリキャストが回復した発勁を猛者の撃がリキャスト回復するまで更に60秒待っていたら、本来発勁が2回使えた所が1回しか使わないままになってしまいます。当然これはロスになります。
buffの重ねがけがDPSを引き上げる事と、buffのリキャストが回復しているのに重ねがけのために使わず残す事でDPSを下げてしまう事は、1つのテーマに対する二律背反な発想ですが、これらのバランスを取った考え方が僕が「30秒ルール」と呼んでいるものです。
詩人のbuffアビリティは4つです。「猛者の撃(120秒)」「ホークアイ(90秒)」「捨て身(80秒)」「発勁(60秒)」
このうち捨て身だけがリキャストタイムが30の倍数になっていませんが、最も効率的にbuffを回すためにこの捨て身をあえてリキャストタイム90秒として考えるのが「30秒ルール」の発想です。
まず開幕に全てのbuffを重ねがけします。これは重ねがけする事でDPSが高まるというシンプルな原理に忠実です。
次に60秒経過の時点で2回目の発勁が戻るので使います。
80秒の段階では捨て身が回復しますがここでは捨て身は使いません。「30秒ルール」においては30の倍数の時間でしかバフを起動しない事で計算上火力がもっとも高くなる理論を実行していく必要があります。
90秒経過でホークアイがリキャスト回復します。ここで初めて捨て身とホークアイを重ねがけします。要するに、先ほど上の図で示した「ホークアイと捨て身の重ねがけによって得られる加算ダメージ分」と「捨て身を90秒目に起動する(リキャストを毎回10秒腐らせる)ことによる減算ダメージ分」を比較すると、前者の方が大きくなるという事です。
そのルールに基づいて、ホークアイと捨て身は常にセットで起動する事がこのルールでは重要になります。
次に120秒が経過すると2回目も猛者の撃と3回目の発勁が戻ってきます。この2つもここで重ねがけします。
次の150秒ではどのbuffも戻ってこないので何もできません。
170秒目では先行して捨て身がリキャスト回復しますが、上記説明の通りここでは使用しません。
その次の180秒でホークアイ・捨て身・発勁がリキャスト回復するので、この3つを重ねがけする事で更にバフの効果が発揮される...
というこうした使い方が「30秒ルール」の基本的な考え方です。やっている事はシンプルなので捨て身の使い方に注意して30の倍数時間にbuffを重ねがけしていく考え方を定着させましょう。



Step4 buffを起動するタイミングを考える!
この項は上級編にするかどうか迷ったところですが、是非全ての詩人の方に覚えてもらいたいのであえて中級編としました。buffの使いどころをあえて遅らせて最大の効果を得るという上の説明から+α考え方です。
わかりやすく下に詩人の一般的なWSのルーティンを書きました。
buff.png

単純にアイアンジョーでDOTを維持しつつストレートショットも撃ち、それ以外の時間ではヘヴィショットを使っています。
ここで説明するのは、同じbuffを使う場合でも、火力の高い時間帯に使うか低い時間帯に使うかを考えて使うべきだという点です。
火力の高い時間帯とは単に乱れ撃ちやサイドワインダーがある事だけを意味するのではなく(勿論それもありますが)、普通の詩人のスキル回しにもアイアンジョーなどを使用するタイミングで大きな火力の波がある事を理解してbuffを使うべきという事です。
図のCASE:AとCASE:Bで説明します。
アイアンジョーの能力とは実際には「威力45のDOTを18秒+威力35のDOTを18秒+初手威力100=580」という極端に威力の高い一撃です。
DOT効果はそのDOTをかけた瞬間にかかっていたbuffの補正がDOT終了まで持続するので、アイアンジョーをかけた瞬間に猛者がかかっていればそのDOTは終了時まで20%ダメージが上がります。猛者本体が途中で終了しても関係なくDOTダメージだけは2割増しで敵を削り続けます。
したがってこの威力580→140→150→150... という17秒前後のアイアンジョーの7手周期の間に効果時間が20秒の猛者を使う場合CASE:Bのようにアイアンジョーが発動する直前に猛者を起動し、次のアイアンジョーを再度更新するタイミングまではギリギリでも猛者の効果時間が続いているという形にする事でbuffの効果は最大限発揮されます。
実際に計算すると何も考えず使っているCASE:Aでは合計1770の威力を2割上昇させているので威力354分の効果を発揮していますが、CASE:Bでは合計2140の威力を2割上昇させているので威力428分の効果が発揮されています。これだけでも威力で74の差になるのでこの点は意識しておく必要があります。

【2016/04/10 19:32】 | 詩人講座(patch3.2)
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