FF14(詩人中心)に投下中
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本内容は2016/04/16に行った詩人講習の内容を元に書かれています。
私ELの主観に基づく考察なのでその点ご了承の上でお読みください!
【ブラスター編】
ブラスター戦では地雷設置後のミラージュ散開でちょっとした工夫の余地があります。
最近流行している(僕のチームも採用してます)ミラージュ直列配置方式・・・。実は詩人が結構気を利かせるのも成功のコツの1つです。
直列配置には1つ弱点があります。それは入り口付近にレンジ・ソーサラーが密集しやすいという事です。
MTは地雷の予告を見て比較的スペースの広い側に移動します。近接DPSもその付近で戦います。
しかし上に挙げた後衛のジョブが殆ど入り口の付近で戦う(ヒーラー範囲回復の都合、黒は黒魔紋など配置)ので、
配置としては
近接―MT―近接―詩黒白学 などの直列配置になりやすく
狭い入り口付近で上手に直列配置がしにくいという事は多々あります。
ここで気の利いたならば詩人ならぱ自分から動いてソーサラー達にスペースを開けてあげましょう。
地雷予告でMTが動く方向を予測し、すみやかにリペリングショットやメヌエットのoffなどで移動して
詩―近接―MT―近接―黒白学
という具合に、入り口とは逆側の遠い位置のスペースを自分のミラージュ落下用ポジションに使い直列配置の事故率を下げます。
DPSを上げるという部分とは少し違う戦い方ですが、これはこれで攻略のためにとても大切な気配りなので是非実践してみてください。
評価してくれる人がいるかどうかについては保証の限りではありませんが・・・ (多分あんまり気付かれません)
ミラージュブラスター×5は盛りタイムなのでクイックノック+レインオブデスでがっつりDPSを稼いでおきましょう。
PTの殲滅速度がそこまで速くないのであれば中央のHPが高い1体に先にウインドバイト・ベノムバイトも有効です(レインが回せるので...)
ブラスターに関してはあとはマインドブラストをもう2回沈黙すれば倒すだけなので、木人で培ったDPSはしっかり活かしましょう。
それから終了間際ですが、ブラスターを倒した時には必ず出口の付近にいるようにしましょう。
理由については後述します...



【ブロウラー編】
前項「ブラスター編」の出口待機について、早速説明します。
ブロウラーでは4種のアタッチメントギミックがそれぞれ1回ずつ進行し4回終わると次の4種のアタッチメントギミックのどれかがまたランダムで1つずつきます。
火力が高いPTではギミックは最初の一回りで4回まで。
低いPTだと6回目が来ますが6回目が来ると若干最終のDPSに不安が生じたりタンクに負担がかかってしまいます。
という事で、詩人はPT火力を高めるためにもブロウラー戦開始時に魔人のレクイエムを起動する必要があります。
ただしここで重要なポイント。
ブロウラー戦では開始時にリキャストの戻っているいくつかのバフを重ねがけするケースが多くなると思います。
順当に1体目のブラスターを倒した場合ホークアイと捨て身はだいたいの場合はリキャストが戻っているはずです(ブラスターで2回目を使用しない事推奨!)
場合によっては猛者も戻っていたりしますが、とにかく開幕はフルバフの開始前事前の起動で、てくてく歩きながらも忙しくなります。
叩き始めてからは乱れウチやらフレイミングアローやら戦士へのピーアンも要求が来る事が多いので暫くはアビリティが渋滞します。
この状態で遅れてからようやく戦闘中にレクイエムを歌ったらどうでしょうか。
そもそも黒のピーク火力は開始時点に合わせられるので、遅れたレクイエムは魔紋から外れたりUB(アンブラルブリザード)に既にターンしている可能性もあります
召喚や学者にしてもDOTは入れ終わっているので肝心なところでレクイエムは機能していない事になります。
なによりそもそも、戦闘中のレクイエムというのはあまり採算性がよくありません。
平均的なDPSの黒魔道士・吟遊詩人の場合、戦闘中に詩人が攻撃を3秒犠牲にして魔人のレクイエムを歌った場合
詩人のMPがMAXで1分間レクイエムが持続したとしても詩人自体の3秒のキャストタイムのせいでレクイエム自体のPTDPS貢献度は4割前後失われてしまいます。(まあ学白が殴ればもうちょっと変わりますが...)
しかもこの時点では1体目のブラスター戦で使っているであろう開幕のレクイエムのMPが十分に戻っていないので
MPが半分あるかないかのレクイエムを戦闘が始まってから歌っていると殆ど意味がありません。
なので前項の最後で出口に位置を取っておけと書いたのは、戦闘が終了したら速やかにレクイエムを詠唱しておき、
タンクが初撃にいれるまでの移動するアプローチの数秒の間にはバフをきっちりと順番どおり起動してブロウラー戦に突入する!
という形を大事にしなくていけません。
レクイエムは戦闘中に小刻みに使う人がたまにいますが基本的にインターバル(ボスorザコがいなくて攻撃ができない合間の時間)に詠唱しないと効果はそこまで高まりません。これは計算上はっきりしています。
詩人として矜持をもって戦うならキャスターへの甲斐甲斐しい接待よりもシビアにPTDPSを考えて自分の手を選ばなくてはいけません。
ギリギリまで火力を詰めることでブロウラーのアタッチメントギミックを6回から5回、あるいは5回から4回に減らすことに大いに貢献できます。
アタッチメントギミックは一度起動するとギミックが完了するまではブロウラーのHPが0になっても次のphaseに移行しません。
終了までの時間を短縮したいのであればこれは大きなロスです。
(※ちなみに某有名DPS計測ツールのデータをアップする某有名データ登録サイトではオーバーキル分のダメージは排除されて計測されるのでHPが0になった敵をいくら殴っても意味はありません。記録狙いならこのへんもポイント!)
さて続いて序盤の山場であるブラズマフェーズ。
このphaseはある部分ではDPSとしての美学・哲学を問われるようなphaseです
パワープラズマαは破壊しつつ、パワープラズマβは無視する・・・しかし記録のためにβも遠慮なく殴る。こういう人は実際たくさんいますw
名誉のためにいいますと僕は基本的に意味の無い事はあんまり好きではないのでこのパワープラズマβは攻撃しません。
唯一やるのはαがいなくなってβの消化ダメージを待っている時、ストレートショットを1発だけ撃って自己バフの時間を更新する。これだけです
これはちゃんと意味があるので自分では可と思ってやっていますが、どこまでやるか・・・がっつり殴るかはみなさん次第です。
後半にむけてTPが足りなくなるというような醜態を晒さないのであれば個人の判断が尊重される部分でしょう。
DPSを出すために意識する部分があるとすれば、味方の火力が集中してないαにいかにベノムバイトを素早く上手に入れるかでしょうか。ウインドバイトはこのphaseではまず出番がありません。ある程度このphaseに慣れているPTならばαを10秒以上残すことは殆どないと思うので基本的には封印でokです。
あとはレッター・ミザリー・エンピリアルアローを上手に使って少しでも殲滅速度に貢献しましょう。
またブラスター編同様に、なるべく終了時には出口に寄せてレクイエムのキャストタイムを稼いでおきましょう。
ただしこの時4回目のアタッチメントギミックでMT狙いのビームが北に向けられる可能性があるので、出口待機する場合はそれを考慮して動きましょう。難しいと思ったらここでは無理に狙う必要もないと思います。
(このテクニックは次のスウィンドラー終了時でも同様です)



【スウィンドラー編】
スウィンドラーでは、全項プラズマフェーズにバフを節約できていれば開幕時にだいたいのバフが戻っていると思います。
開幕時にはありったけのバフを使ってスウィンドラーを思い切り叩きましょう。ただし注意するのは、フレイミングアローの置き方。
なるべくマップ北端に寄せるようにスウィンドラーに火床の端っこをちょこんと被せるカンジで配置しましょう。
こうする事で直後にpopするザコにも火床のダメージを与える事ができます。
直後にpopするザコ集団は2層2回目の餌付けタイムなので再びクイックノック+レインオブデスでDPSをがっつり盛りましょう。
それからザコ集団がpopする直前にはスウィンドラーが(生命計算術)を使ってきますが、このあたりであらかじめアイアンジョーの更新をオススメします。DOTの上書きが若干早くなりますが、ここで更新をしておかないとザコ処理の最中にスウィンドラーの2DOTが切れてしまうので注意しましょう。
このザコ集団にLBを使うPTであれば攻略方法はこの限りではないので悪しからず...
2回目の計算術のあとにはミダースガンナーがpopします。ここでも前出のDOT採算分岐点に沿った考え方に気をつけましょう。
例えば黒がファイジャをがんがん撃っている敵にウインドバイトを入れるのは無駄です。
それくらいならばもう片方のミダースガンナーに2DOTを入れるのが正解でしょう。
そしてこの処理の最中もスウィンドラーへのアイアンジョー更新はできるだけ気をかけてください。これは必須とは言いません。
何故なら当然ガンナーが残っている最中に1手をスウィンドラーに向ければガンナーの処理が確実に若干遅れます。
ヒーラーの能力的にそれが問題ないと思えば構いませんがリスクを伴うのであれば判断は分かれます。
さらにここではタイミング的にハイト+カウントの複合もギミックが来るのでこれを意識しつつアイアンジョーのDOT時間を管理するのはある程度バトルコンテンツへの慣れと詩人そのものの習熟度が要求されます。
自分で余裕がでてきたなと思えるようになったらトライしてみてください。



【ボルテッカー編】
ボルテッカーは1層でも説明したメヌエットのon/offの集大成的なプレイを求められます。
これはPTによってギミック処理の方法がかなりバラバラだと思うので、具体的にどこでメヌエットをonにしどこでメヌエットをoffにすべきかの説明はできません。
移動頻度が高いボルテッカー戦では、メヌエットを切りたいときに切り起動したい時に起動するというワケにもいきません。
15秒というリキャストタイムにコンテンツではかなり制約を受けます。
そのために大事なのは「安易に切り替えをし過ぎない」という点ではないかと思います。
例えば開幕のAOEが落ちてきてファイアビームの予告が来ますが、僕はこの段階ではメヌエットをoffにしません。
ここではリペリングショットで回避し、水or雷の頭割りの地点まではギリギリまで滑り撃ちで移動します。足りなければフェイントも使います。
ここで最後にアイアンジョーで更新をかけて、そのあと水柱が出てから初めてメヌエットを切ります。
ここでメヌエットを切らないとドレナージの回避→氷の配置・氷の回避→次の頭割り地点への移動 で攻撃がかなり難しくなるからです。
自分達のPTのやり方で特に移動量が大きい時間帯がどこなのか、それを考えた上でできるだけメヌエットの切り替えを最適化して戦う。2層においてはこれが一番重要ではないかと思います。
それからボルテッカー戦では細かいテクニックの1つとして、水柱の頭割りに参加する時に自分が水アイコンの対象者でない場合でメヌエットonの時は、頭割りにど真ん中で参加するのではなく頭割り範囲の端側に立つとドレナージから逃げるのが楽です。
特に上記のようにメヌエットon状態でリキャストが戻っていない場合はこうした立ち位置の工夫も混ぜていかないとフェイントを連発するはめになります。


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【2016/04/20 22:26】 | 詩人講座(patch3.2)
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