FF14(詩人中心)に投下中
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本内容は2016/04/16に行った詩人講習の内容を元に書かれています。
私ELの主観に基づく考察なのでその点ご了承の上でお読みください!
【開幕】
1層はコンテンツとしての大きな特徴の1つに随所でのボスの硬化があります。
見た目が巨大化すると攻撃力と防御力が大きく上昇しますが、吟遊詩人はDPSなので「硬くなる」という特徴に注目しながら考えます。
まず開幕の5秒弱ですぐラットフィンクスが巨大化(硬化)します。ここで大事なのはこの僅かな時間(防御力が相対的に低い)に高い火力をきちんと合わせることです。
具体的に僕がしているスタート時のルーティンを紹介します。
戦闘開始前にメヌエットを起動状態にして戦闘開始5秒くらい前から「静者の撃」「捨て身」「ホークアイ」「猛者の撃」を起動します。
初撃はウインドバイトです ストレートショットではありません。
バフの時間を無駄にしないように、全てのアクションを連続で使用してタンクの初撃に詠唱込みのウインドバイトがきっちりアジャストできるタイミングを掴みましょう。
開幕の初撃アジャストはMTとの息の合わせ具合なので連携を深めていってください。(僕はたまにフライングします…)
タンクの初撃に合わせてのウインドバイトで開始したら次はすぐに「乱れ撃ち」「エンピリアルアロー」。
GCDの食い込みはここでは気にしなくてOKです。防御力の低い時間に火力を集中させる事をここでは優先します。
乱れ撃ちを叩き込んだら最後にベノムバイトです。完璧にタンクと息が合えばおそらくラットフィンクスの硬化状態の前にベノムが入ります。



【ドーピングコブラ】
次に、過去の講座でも説明した「採算分岐点」と呼んでいる考え方のおさらいをザコモンスター「ドーピングコブラ」2体の出現とともに考えます。
戦闘開始から45秒~1分くらいの所で2匹のザコがpopします(火力によるギミックスキップで変動)。
最近の流行ではマップ2時方向に出現する側を先に倒して、5時方向に出現する側を2番目に倒されるのが一般的らしいです。
これに倣ってスキル回しの1例を紹介します。
僕の使う「採算分岐点」の考え方は簡単に説明すると、長く生き残りそうな敵にはきちんとDOTダメージを稼ぎすぐ死にそうな敵にはDOTダメージが回収できないので使わないという考え方です。
中級者以上の方にとっては基本といえば基本です。ただ状況が複雑化すると最善手を打ち続けるのは結構難しくなります。
ウインドバイトは15秒以上生存する敵に使うときに主要4種WSの中ではダメージ効率が最大となり逆に生存時間が9秒に満たない敵に使うとダメージ効率はヘヴィショット以下になってしまいます。
ベノムバイトはウインドバイトには劣るものの6秒生存できる敵に使えばヘヴィショットをダメージ効率が上回る手堅い技です。
単純にこの条件で比較すると
【優先1】15秒以上生き残りそうな敵にウインドバイト
【優先2】6秒以上生き残りそうな敵にベノムバイト
【優先3】いずれでもない場合ヘヴィショット
となります。
コンテンツの中身に話を戻すと2時方面のドーピングコブラはたちどころに集中攻撃に晒されるのでDOTダメージの回収が難しく、入れてもせいぜいベノムバイトまでになります。
しかし5時方向のドーピングコブラはPTの火力が集中するまで時間がかかるのでウインドバイトでも回収が可能な生存時間が期待できます。
この時、一刻も早く1体目を倒して最大限タンクとヒーラーの負担を軽減するのも1つの考え方ですがその心配がないPTであれば、DPSとして最大の火力を出すためには生き残る時間が長い敵に可能な限りDOTをいれていくのも1つの戦い方です。
近接とMTは制約上2時のドーピングコブラを集中攻撃するはずなのでDOT依存率の高い詩人(DOTを使いこなすほど火力を発揮できる)は5時方向のドーピングコブラに2DOTを先にかけておきましょう。
ちなみに大変煩雑ですが、この時にレッターが回れば僕はレインオブデスを本体と2時方向のドーピングコブラに使います。
またDOT撒いていく過程でもラットフィンクスに対するアイアンジョーの更新とストレートショットの維持はより優先度は上です。
敵がまとまる展開ならクイックノックもTPと相談しつつ使用すると更にDPSは高まります。
こうしたプレイはある種の「数字を盛る」というスタイルに近いのでPTの戦術的に安全運転をする場合は考えながら採用してみてください。



【鳥→爆弾】
ちなみにこの開幕のphaseでゴリラの爆弾処理が終わったタイミングでラットフィンクスのHPが65%を切ると直後に来る鳥変身phaseがスキップされ一気にキマイラがpopしてくるので要注意です。
目安としては3層を余裕をもってクリアできる水準を火力が必要なので、現在の装備水準では多くのPTはまだ影響がないと思います。スキップせず鳥変身phaseに入る時は、薬を踏んで変身する前に必ず最後のアイアンジョー更新をかけておいてください。
アイアンジョーをかけてから鳥になれば、全体範囲攻撃が終了したあとに手動で鳥状態を解除すればアイアンジョーを繋ぐ事ができます。
鳥解除の段階で上手に繋いでいればDOTは6秒くらい残っている事もあるので、ストレートショットを入れなおしてから繋ぐ事も十分可能です。
これが出来ると出来ないでは大きくDPSが変わってくるので、今もし出来てない方がいれば今度から挑戦してみましょう!



【メヌエットとFTについて】
鳥変身phaseが終わると赤玉からの大型前方範囲攻撃がきますが、ここでは「メヌエットのon/off」が必要になります。
律動編は全体に、メヌエットのon/offの切り替えが必要な場面が非常に多くなっています。
起動編と比較するとかなり足を動かされるコンテンツ設計です。メヌエットのon/offをまったくしない人は、零式に挑む以上は是非楽にこれができるように慣れておきましょう。
3層・4層においては単にon/offするだけではなく頻繁に入り切りを要求されるためメヌエットのリキャストが戻らないタイミングで再度on/offが必要になる場合があります(より高度な範囲の内容ですが…)
切る場所の工夫もDPSを高めるためには大事な事ですが、まずはこの1層でonとoffを自然に判断して手元で楽に操作できる感覚を掴む事が大事です。
1層ではここの赤玉処理と後半で2段赤玉予告がきますがこのどちらもがメヌエットの入り切りによってDPSの低下を抑えることが出来るので是非マスターしてください。
またメヌエットが追加された昨今軽視されがちですが律動編零式では詩人でもFT(フェイスターゲット)の活用は大変重要です。
FTは念のため説明しますが、FFのゲーム内コマンドで入力すれば敵の方向を向くというアクションです。
律動編零式でFTが重要である理由は2つです。
1つは上で書いたように、移動を強いられるコンテンツが非常に多いと言う点です。
起動編零式では移動する時間・距離が短かったためリペリングショット・滑り撃ち・フェイントの活用でその殆どがリカバーできました。しかし律動編零式ではそれだけではカバーの難しい距離の大きな・かつ迅速な移動を強いられるのできっちりとメヌエットを切る必要があります。
メヌエットを切るとオートアタックが復活するので、敵の方向を向いてAAを継続させるのは重要です。
FTが重要な理由はもう1つあります。
それは「視線切り」への対応です。
誰しも経験があると思いますが、攻撃するためにキャストしている対象が自分の正面から移動して
正対面できない位置にいくと詠唱が途切れて攻撃がキャンセルされます。
FTは詠唱中でも起動し続けられるので、動いている敵に合わせて自分の向きが更新され続けこの正面視する状態をある程度維持し詠唱キャンセルを阻止してくれる効果があります。
ただしFTも万能ではありません。角速度の大きな動きには対応できずキャストが切れてしまいます。
具体的に例を挙げて説明すると、前後に素早く移動する敵がいるとしてその敵の右側面に自分が位置しているとします。
この時敵のターゲットサークルギリギリ(1m以内)のような近接並の至近距離にいると突然敵が前方に10mも動いたとしたら大きな角速度にFTが対応できずキャストは途切れてしまいます。
しかし同じ右方向でも15m程度の離れた距離にいる場合ならば、敵が10m前方に動いたとしても小さな角速度はFTの許容範囲に収まり敵に合わせて正面に向きなおりキャストは維持され攻撃は完了できます。
基本的に視線切りは自分の攻撃方向と敵の移動方向が垂直に角度を成すほど発生しやすいものなので敵の動きやMTの誘導を考慮してできるだけ敵の動きに対して後ろ側に位置する癖をつけましょう。
背中を向けている敵が自分からまっすぐ離れていく分には角速度は限りなく0なので視線切りは発生しません。
実証された具体的なデータがないので申し訳ありませんが、おそらくFTの向き修正能力がせいぜい1秒あたり角度60度くらいが限界ではないかと思うのでそれを上回る角速度で敵が自分の周囲を回ってしまうと視線切りが発生します。
敵の動きを計算した立ち位置とFTの活用によってこれらを上手に制していきましょう!



1層については別途注意する事はこのあたりでしょうか!
基本に忠実に、あとは盛れる所では迷惑にならない範囲で数字を盛って自分なりに限界に挑んでみましょう!
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【開幕】
1層はコンテンツとしての大きな特徴の1つに随所でのボスの硬化があります。
見た目が巨大化すると攻撃力と防御力が大きく上昇しますが、吟遊詩人はDPSなので「硬くなる」という特徴に注目しながら考えます。
まず開幕の5秒弱ですぐラットフィンクスが巨大化(硬化)します。ここで大事なのはこの僅かな時間(防御力が相対的に低い)に高い火力をきちんと合わせることです。
具体的に僕がしているスタート時のルーティンを紹介します。
戦闘開始前にメヌエットを起動状態にして戦闘開始5秒くらい前から「静者の撃」「捨て身」「ホークアイ」「猛者の撃」を起動します。
初撃はウインドバイトです ストレートショットではありません。
バフの時間を無駄にしないように、全てのアクションを連続で使用してタンクの初撃に詠唱込みのウインドバイトがきっちりアジャストできるタイミングを掴みましょう。
開幕の初撃アジャストはMTとの息の合わせ具合なので連携を深めていってください。(僕はたまにフライングします…)
タンクの初撃に合わせてのウインドバイトで開始したら次はすぐに「乱れ撃ち」「エンピリアルアロー」。
GCDの食い込みはここでは気にしなくてOKです。防御力の低い時間に火力を集中させる事をここでは優先します。
乱れ撃ちを叩き込んだら最後にベノムバイトです。完璧にタンクと息が合えばおそらくラットフィンクスの硬化状態の前にベノムが入ります。



【ドーピングコブラ】
次に、過去の講座でも説明した「採算分岐点」と呼んでいる考え方のおさらいをザコモンスター「ドーピングコブラ」2体の出現とともに考えます。
戦闘開始から45秒~1分くらいの所で2匹のザコがpopします(火力によるギミックスキップで変動)。
最近の流行ではマップ2時方向に出現する側を先に倒して、5時方向に出現する側を2番目に倒されるのが一般的らしいです。
これに倣ってスキル回しの1例を紹介します。
僕の使う「採算分岐点」の考え方は簡単に説明すると、長く生き残りそうな敵にはきちんとDOTダメージを稼ぎすぐ死にそうな敵にはDOTダメージが回収できないので使わないという考え方です。
中級者以上の方にとっては基本といえば基本です。ただ状況が複雑化すると最善手を打ち続けるのは結構難しくなります。
ウインドバイトは15秒以上生存する敵に使うときに主要4種WSの中ではダメージ効率が最大となり逆に生存時間が9秒に満たない敵に使うとダメージ効率はヘヴィショット以下になってしまいます。
ベノムバイトはウインドバイトには劣るものの6秒生存できる敵に使えばヘヴィショットをダメージ効率が上回る手堅い技です。
単純にこの条件で比較すると
【優先1】15秒以上生き残りそうな敵にウインドバイト
【優先2】6秒以上生き残りそうな敵にベノムバイト
【優先3】いずれでもない場合ヘヴィショット
となります。
コンテンツの中身に話を戻すと2時方面のドーピングコブラはたちどころに集中攻撃に晒されるのでDOTダメージの回収が難しく、入れてもせいぜいベノムバイトまでになります。
しかし5時方向のドーピングコブラはPTの火力が集中するまで時間がかかるのでウインドバイトでも回収が可能な生存時間が期待できます。
この時、一刻も早く1体目を倒して最大限タンクとヒーラーの負担を軽減するのも1つの考え方ですがその心配がないPTであれば、DPSとして最大の火力を出すためには生き残る時間が長い敵に可能な限りDOTをいれていくのも1つの戦い方です。
近接とMTは制約上2時のドーピングコブラを集中攻撃するはずなのでDOT依存率の高い詩人(DOTを使いこなすほど火力を発揮できる)は5時方向のドーピングコブラに2DOTを先にかけておきましょう。
ちなみに大変煩雑ですが、この時にレッターが回れば僕はレインオブデスを本体と2時方向のドーピングコブラに使います。
またDOT撒いていく過程でもラットフィンクスに対するアイアンジョーの更新とストレートショットの維持はより優先度は上です。
敵がまとまる展開ならクイックノックもTPと相談しつつ使用すると更にDPSは高まります。
こうしたプレイはある種の「数字を盛る」というスタイルに近いのでPTの戦術的に安全運転をする場合は考えながら採用してみてください。



【鳥→爆弾】
ちなみにこの開幕のphaseでゴリラの爆弾処理が終わったタイミングでラットフィンクスのHPが65%を切ると直後に来る鳥変身phaseがスキップされ一気にキマイラがpopしてくるので要注意です。
目安としては3層を余裕をもってクリアできる水準を火力が必要なので、現在の装備水準では多くのPTはまだ影響がないと思います。スキップせず鳥変身phaseに入る時は、薬を踏んで変身する前に必ず最後のアイアンジョー更新をかけておいてください。
アイアンジョーをかけてから鳥になれば、全体範囲攻撃が終了したあとに手動で鳥状態を解除すればアイアンジョーを繋ぐ事ができます。
鳥解除の段階で上手に繋いでいればDOTは6秒くらい残っている事もあるので、ストレートショットを入れなおしてから繋ぐ事も十分可能です。
これが出来ると出来ないでは大きくDPSが変わってくるので、今もし出来てない方がいれば今度から挑戦してみましょう!



【メヌエットとFTについて】
鳥変身phaseが終わると赤玉からの大型前方範囲攻撃がきますが、ここでは「メヌエットのon/off」が必要になります。
律動編は全体に、メヌエットのon/offの切り替えが必要な場面が非常に多くなっています。
起動編と比較するとかなり足を動かされるコンテンツ設計です。メヌエットのon/offをまったくしない人は、零式に挑む以上は是非楽にこれができるように慣れておきましょう。
3層・4層においては単にon/offするだけではなく頻繁に入り切りを要求されるためメヌエットのリキャストが戻らないタイミングで再度on/offが必要になる場合があります(より高度な範囲の内容ですが…)
切る場所の工夫もDPSを高めるためには大事な事ですが、まずはこの1層でonとoffを自然に判断して手元で楽に操作できる感覚を掴む事が大事です。
1層ではここの赤玉処理と後半で2段赤玉予告がきますがこのどちらもがメヌエットの入り切りによってDPSの低下を抑えることが出来るので是非マスターしてください。
またメヌエットが追加された昨今軽視されがちですが律動編零式では詩人でもFT(フェイスターゲット)の活用は大変重要です。
FTは念のため説明しますが、FFのゲーム内コマンドで入力すれば敵の方向を向くというアクションです。
律動編零式でFTが重要である理由は2つです。
1つは上で書いたように、移動を強いられるコンテンツが非常に多いと言う点です。
起動編零式では移動する時間・距離が短かったためリペリングショット・滑り撃ち・フェイントの活用でその殆どがリカバーできました。しかし律動編零式ではそれだけではカバーの難しい距離の大きな・かつ迅速な移動を強いられるのできっちりとメヌエットを切る必要があります。
メヌエットを切るとオートアタックが復活するので、敵の方向を向いてAAを継続させるのは重要です。
FTが重要な理由はもう1つあります。
それは「視線切り」への対応です。
誰しも経験があると思いますが、攻撃するためにキャストしている対象が自分の正面から移動して
正対面できない位置にいくと詠唱が途切れて攻撃がキャンセルされます。
FTは詠唱中でも起動し続けられるので、動いている敵に合わせて自分の向きが更新され続けこの正面視する状態をある程度維持し詠唱キャンセルを阻止してくれる効果があります。
ただしFTも万能ではありません。角速度の大きな動きには対応できずキャストが切れてしまいます。
具体的に例を挙げて説明すると、前後に素早く移動する敵がいるとしてその敵の右側面に自分が位置しているとします。
この時敵のターゲットサークルギリギリ(1m以内)のような近接並の至近距離にいると突然敵が前方に10mも動いたとしたら大きな角速度にFTが対応できずキャストは途切れてしまいます。
しかし同じ右方向でも15m程度の離れた距離にいる場合ならば、敵が10m前方に動いたとしても小さな角速度はFTの許容範囲に収まり敵に合わせて正面に向きなおりキャストは維持され攻撃は完了できます。
基本的に視線切りは自分の攻撃方向と敵の移動方向が垂直に角度を成すほど発生しやすいものなので敵の動きやMTの誘導を考慮してできるだけ敵の動きに対して後ろ側に位置する癖をつけましょう。
背中を向けている敵が自分からまっすぐ離れていく分には角速度は限りなく0なので視線切りは発生しません。
実証された具体的なデータがないので申し訳ありませんが、おそらくFTの向き修正能力がせいぜい1秒あたり角度60度くらいが限界ではないかと思うのでそれを上回る角速度で敵が自分の周囲を回ってしまうと視線切りが発生します。
敵の動きを計算した立ち位置とFTの活用によってこれらを上手に制していきましょう!



1層については別途注意する事はこのあたりでしょうか!
基本に忠実に、あとは盛れる所では迷惑にならない範囲で数字を盛って自分なりに限界に挑んでみましょう!
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【2016/04/20 22:22】 | 詩人講座(patch3.2)
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